ประเด็นท้าทาย
ระบุ ชื่อ รร. ประเด็นท้าทาย
โรงเรียนบ้านต้อง
นางสาวปริยาภรณ์ อินทรา
สาขาวิชา การศึกษาปฐมวัย
ประเด็นท้าทาย
การพัฒนาความสามารถในการมุ่งเป้าหมายและการลงมือทำ (EF) ของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 ผ่านการจัดประสบการณ์เรียนรู้เชิงรุกโดยใช้สื่อปฏิสัมพันธ์ "แผนที่ความพยายาม"
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:04
นายชยานันต์ มงคลเคหา โรงเรียนบ้านเอื้องโนนไร่โนนสาวิทยา
ประเด็นท้าทายเรื่อง : การพัฒนาทักษะการลำดับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ผ่านกิจกรรม "ไทม์ไลน์ครอบครัว" สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:04
นางสาวศรัญญา ปิ่นคำ โรงเรียนบ้านโนนสว่างบวรวิทยา
ประเด็นทาย: การพัฒนาทักษะการออกเสียงอย่างเป็นระบบ เพื่อเสริมสร้างความมั่นใจในการสื่อสารด้วย Jolly Phonics ผ่านกิจกรรม Active Learning ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:05
นายนักปราชญ์ ธานีกุล
โรงเรียนยูงทองวิทยา
วิชาเอก:วิทยาศาสตร์
ประเด็นท้าทาย
การพัฒนาทักษะการคิดอย่างเป็นระบบและการสะท้อนผลการเรียนรู้ผ่านการจัดทำแฟ้มสะสมผลงานในเรื่องแรงและการเคลื่อนที่ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:06
โรงเรียนโนนอุดมศึกษา
ประเด็นท้าทาย: ยกระดับความสามารถในการคิดเชิงตรรกะของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยนวัตกรรมการเรียนรู้เชิงรุก "Sudoku for Logical Thinking"
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:06
นางสาวนรินทร์พร วิจารณรงค์ โรงเรียนบ้านเอื้องโนนไร่โนนสาวิทยา
ประเด็นท้าทาย : การพัฒนาความคล่องแคล่วในการคูณและการคิดคำนวณจากสถานการณ์ในชีวิตจริงของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:06
นางสาวพรทิมา สีทองเขียว
โรงเรียนบ้านหินตั้งบังพระจันทร์
วิชาเอก ภาษาอังกฤษ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ
ประเด็นท้าทาย : การพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารในชีวิตประจำวันของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เกมการศึกษา (Game-Based Learning)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:06
นางสาวนาคญา จันทร์หาร โรงเรียนบ้านโนนสวรรค์ชัยมงคล
"การริเริ่มและพัฒนาความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาการลดราคา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ 5 Step ร่วมกับรูปแบบการสอนของโพลยา"
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:06
นายประณพ บุญประเสริฐ โรงเรียนดงสวรรค์วิทยา
การสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้อัลกอริทึม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ฐานเรื่องเล่า (Story-Based Learning)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:06
ชื่อนางสาวนิสาชล จันธีเทศ
โรงเรียนบ้านดงบังมวลชนรังสรรค์
ชื่อประเด็นท้าทาย : การพัฒนาทักษะการบวกและการลบเศษส่วนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ 5E (5E Instructional Model) ร่วมกับการใช้เกมการศึกษา
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:06
นายวิฑูรย์ แสงขาว
โรงเรียนโนนปอแดงวิทยา
ประเด็นท้าทาย: การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณและความคิดสร้างสรรค์ผ่านการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน (PBL) ด้วยโปรแกรม Scratch
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:07
นางสาวชนนิกานต์ ระภักดี
โรงเรียนบ้านนาไร่
ประเด็นท้าทาย : การพัฒนาทักษะการคิดเชิงเหตุผลและการแก้ปัญหาของผู้เรียน โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ผ่านการเล่น (Play-based Learning) และการทำโครงงานเล็กๆ (Small-scale Project) เพื่อยกระดับพัฒนาการด้านสติปัญญาและปลูกฝังเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:07
นางสาวอมรรัตน์ คำอยู่ โรงเรียนบ้านบุญทัน
"การพัฒนาความสามารถในการอ่านออกเสียงและเข้าใจความหมายของคำพื้นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการปรับประยุกต์ใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning"
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:07
โรงเรียนบ้านฝั่งแดง
นางสาวนริศรา กลบรัตน์
(ปฐมวัย)
ประเด็นท้าทาย : การพัฒนาความสามารถในการจดจำและสร้างสรรค์พยัญชนะไทยผ่านกิจกรรม Active Learning ของนักเรียนระดับชั้นอนุบาลปีที่ 3
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:07
ประเด็นท้าทาย
การใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมและการเรียนรู้จากสถานการณ์จำลอง เพื่อพัฒนาความเข้าใจเกี่ยวกับบทบาทหน้าที่พลเมืองและความรับผิดชอบต่อสังคม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ในวิชาสังคมศึกษา
นายวารินทร์ กินรี
รร.นาโกทรายทองวิทยาคม
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:07
โรงเรียนบ้านหนองเอี่ยน
นางสาวปิยลักษณ์ ยศธสาร
สาขาวิชาคณิตศาสตร์
ประเด็นท้าทายการพัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบร่วมมือและกิจกรรมเกมมิฟิเคชั่น เพื่อยกระดับทักษะการคิดคำนวณและการแก้ปัญหาของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:07
โรงเรียนบ้านโคกทุ่งน้อย
นายธวัช พิมพ์สุวรรณ
กลุ่มสาระฯ คณิตศาสตร์
ประเด็นทาย: การพัฒนาความสามารถในการหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมมุมฉากและการนำไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์จริงของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:07
นางสาวรุจิกานต์ แฝงทรัพย์
โรงเรียนบ้านก่าน
ประเด็นท้าทาย : dkiพัฒนาทักษะการจดจำตัวอักษรภาษาอังกฤษพิมพ์เล็กของผู้เรียน โดยจะใช้วิธีการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่หลากหลาย ควบคู่ไปกับการวัดและประเมินผลตามสภาพจริง (Authentic Assessment)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:07
นายอภิสิทธิ์ สอนสอาด โรงเรียนบ้านนาด่าน
การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) และปลูกฝังความรับผิดชอบต่อส่วนรวมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกและโครงงานที่บูรณาการทักษะชีวิตเข้ากับการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น เพื่อเปลี่ยนจากการเป็นผู้บริโภคสื่อไปสู่การเป็นผู้สร้างสรรค์นวัตกรรมที่มีสำนึกต่อสังคม
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:07
นางสาวภัทรียา ประทุมชัย โรงเรียนบ้านวังสำราญ
ประเด็นท้าทาย: พลิกโฉมการออกเสียงภาษาอังกฤษ ป.5 สร้างความมั่นใจผ่านการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)
(วPA ประจำปีงบประมาณ 2569)
1. สภาพปัญหา (Problem Statement)
จากการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) รายวิชา ภาษาอังกฤษ (รหัสวิชา ต15101) ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่า นักเรียนกลุ่มเป้าหมายจำนวน 12 คน มีปัญหาด้านทักษะการออกเสียงคำศัพท์และประโยคภาษาอังกฤษอย่างชัดเจน นักเรียนสามารถพูดออกเสียงคำศัพท์ได้ แต่การออกเสียงยังไม่ถูกต้องตามหลักการออกเสียงที่เหมาะสม (Phonics) และขาดความคล่องแคล่ว ส่งผลให้เมื่อต้องอ่านออกเสียงสะกดคำหรืออธิบายความหมาย นักเรียนมักเกิดความไม่มั่นใจและทำได้ไม่ถูกต้อง ซึ่งเป็นสาเหตุสำคัญที่ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนในภาพรวมต่ำกว่าเกณฑ์ที่คาดหวัง
2. วิธีดำเนินการ (Implementation Plan)
ข้าพเจ้าได้กำหนดแนวทางการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้เพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว โดยมุ่งเน้นการสร้างความมั่นใจและพัฒนาทักษะการออกเสียงให้ถูกต้องและคล่องแคล่ว ผ่านการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการวัดและประเมินผลตามสภาพจริง (Authentic Assessment) ดังนี้
ขั้นตอนที่ 1: การออกแบบและวางแผนการเรียนรู้
ออกแบบหน่วยการเรียนรู้แบบฐานกิจกรรม (Activity-Based Learning): สร้างหน่วยการเรียนรู้ที่เน้นกิจกรรมการออกเสียงและเกมคำศัพท์ เช่น Bingo, Word Puzzle เพื่อให้นักเรียนได้ฝึกฝนอย่างสนุกสนาน
ใช้สื่อการสอนที่หลากหลาย: นำสื่อการสอนประเภทบัตรคำ (Flashcards) และวิดีโอคลิปการออกเสียงจากเจ้าของภาษามาใช้เพื่อเป็นต้นแบบที่ถูกต้อง
สร้างแบบฝึกหัดที่หลากหลาย: พัฒนาแบบฝึกหัดที่เน้นการฝึกทักษะการฟัง-พูด-อ่าน-เขียนควบคู่กันไปในทุกกิจกรรมการเรียนรู้
ขั้นตอนที่ 2: การจัดการเรียนรู้ในห้องเรียน
การฝึกออกเสียงแบบรายบุคคลและคู่ (Individual and Paired Practice): เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ฝึกออกเสียงคำศัพท์และประโยคสั้นๆ กับครูและเพื่อนอย่างสม่ำเสมอในทุกคาบเรียน
การใช้บทเพลงและบทกลอนภาษาอังกฤษ (Songs and Rhymes): ใช้บทเพลงและบทกลอนที่จังหวะง่ายๆ เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้การออกเสียงที่ถูกต้องตามจังหวะและทำนอง
การแสดงบทบาทสมมติ (Role-playing): จัดกิจกรรมบทบาทสมมติในหัวข้อที่คุ้นเคยในชีวิตประจำวัน เพื่อให้นักเรียนได้ใช้ภาษาอังกฤษในสถานการณ์จริงและเพิ่มความมั่นใจในการสื่อสาร
การเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อน (Peer-assisted Learning): จัดกลุ่มให้นักเรียนที่ออกเสียงได้ดีช่วยแนะนำและฝึกซ้อมกับเพื่อนที่ยังไม่มั่นใจ
ขั้นตอนที่ 3: การวัดและประเมินผล
การประเมินจากชิ้นงาน (Performance-based Assessment): ประเมินจากผลงานการนำเสนอหน้าชั้นเรียน การอัดคลิปวิดีโอการอ่านออกเสียง และการสนทนาในบทบาทสมมติ
การใช้รูบริก (Rubric): สร้างเกณฑ์การประเมินที่ชัดเจนสำหรับการออกเสียง (Pronunciation), ความคล่องแคล่ว (Fluency) และความถูกต้อง (Accuracy) และให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการทำความเข้าใจเกณฑ์นี้
การประเมินตนเองและประเมินจากเพื่อน (Self and Peer Assessment): ให้นักเรียนได้ฝึกประเมินการออกเสียงของตนเองและเพื่อน เพื่อให้เกิดการสะท้อนผลและพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง
3. ผลลัพธ์การพัฒนา (Expected Outcomes)
เชิงปริมาณ (Quantitative Outcome):
นักเรียนชั้น ป.5 จำนวน 12 คน ร้อยละ 80 มีคะแนนเฉลี่ยจากการประเมินทักษะการออกเสียงอยู่ในระดับดีขึ้นไป
นักเรียนทุกคนส่งแฟ้มสะสมผลงาน (Portfolio) ที่ประกอบด้วยคลิปวิดีโอหรือไฟล์เสียงแสดงพัฒนาการด้านการออกเสียงภาษาอังกฤษอย่างต่อเนื่องตลอดปีการศึกษา
เชิงคุณภาพ (Qualitative Outcome):
นักเรียนมีความมั่นใจในการออกเสียงและการสื่อสารด้วยภาษาอังกฤษเพิ่มมากขึ้น
นักเรียนสามารถออกเสียงคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้อย่างถูกต้องตามหลักการออกเสียงที่เหมาะสม (Phonics)
นักเรียนสามารถนำความรู้ด้านการออกเสียงไปใช้ในการอ่าน การพูด และการเขียนได้อย่างคล่องแคล่วมากขึ้น
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:08
นายอิศรา สิมมาคำ โรงเรียนบ้านนาหนองทุ่ม
ประเด็นท้าทาย : การพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ตามกระบวนการจัดการเรียนรู้ของแฮร์บาร์ต (Herbart’s 5 Steps)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:08
โรงเรียนบ้านคลองเจริญ วิชาเอกภาษาไทย ชื่อเรื่องการยกระดับคุณภาพการอ่านและการเขียนผ่านนวัตกรรมการสอนแบบ 5W1H ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:08
ประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน การแก้ปัญหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรื่อง ส่วนประกอบของดิน นักเรียนชั้นปนะถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ E5
โรงเรียนโนนมะค่าพรมนุสรณ์ราษฎร์บำรุง
คุณครูวัลภา ชำนาญยา
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:08
โรงเรียนบ้านหนองแสง
นายศตวรรษ ชาวโพธิ์
วิชา สังคมศึกษา
ประเด็นท้าทาย : การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ GPAS 5 Steps ที่เน้นการแก้ปัญหาที่สอดคล้องกับสภาพจริง เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการตัดสินใจอย่างมีเหตุผล
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:08
นางสาวนราภัทร กำมหาวงษ์
รร.หนองเหลืองขามนคร
ประเด็นท้าทายในการพัฒนางานตามข้อตกลง (PA)
1. ประเด็นท้าทาย
เรื่อง การพัฒนาทักษะการอ่านของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6 โดยใช้สื่อการสอนบิงโกแสนสนุก "สนุกอ่าน สนุกเล่น" เพื่อแก้ปัญหาด้านการอ่าน
2. สภาพปัญหา
จากการประเมินและสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6 พบว่านักเรียนบางส่วนยังขาดทักษะพื้นฐานที่จำเป็นในการอ่าน ทั้งในด้านความคล่องแคล่ว (Reading Fluency) และความเข้าใจคำศัพท์ (Vocabulary) ส่งผลให้ไม่สามารถจับใจความสำคัญของเรื่องที่อ่านได้ นอกจากนี้ นักเรียนยังขาดแรงจูงใจและความกระตือรือร้นในการฝึกอ่าน เนื่องจากวิธีการเรียนการสอนแบบเดิมอาจไม่น่าสนใจเพียงพอ ดังนั้น จึงจำเป็นต้องมีการพัฒนานวัตกรรมหรือสื่อการสอนที่ส่งเสริมให้นักเรียนได้ฝึกฝนอย่างสนุกสนานและมีประสิทธิภาพ
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:08
นางสาวนิดธิดา โยธินตะคุ โรงเรียนบ้านโนนงามวิทยา
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่เน้นการเล่นผ่านประสาทสัมผัส (Multi-sensory Play) เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนชั้นอนุบาล 2 สามารถพัฒนาทักษะการนับและสร้างความเข้าใจในค่าของตัวเลข 1-10 ผ่านการวัดประเมินผลตามสภาพจริง (Authentic Assessment)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:08
นางศิรินทิพย์ โพธิ์ศรี โรงเรียนบ้านนาสมนึก
ป้าหมาย : จงเขียน "ประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน" สำหรับการจัดทำข้อตกลงในการพัฒนางาน(วPA) ประจำปีงบประมาณ 2569 โดยมีรายละเอียดครบถ้วนตามองค์ประกอบต่อไปนี้ ข้อมูลสำคัญที่ต้องระบุ: กลุ่มสาระการเรียนรู้ปฐมวัย รายวิชาปฐมวัย ระดับชั้นอนุบาลปีที่ 3 กลุ่มเป้าหมาย: นักเรียนอนุบาลปีที่ 3 จำนวน 7 คน สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้: เด็กปฐมวัยจดจำตัวเลข 1-10 ไม่ได้และบอกค่าจำนวน 1 -10 ไม่ได้
ประเด็นท้าทายนี้จะเน้นการใช้หลักการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการประเมินผลตามสภาพจริง (Authentic Assessment) เพื่อแก้ปัญหาการจดจำตัวเลขและค่าจำนวนของนักเรียนระดับปฐมวัย
ประเด็นท้าทาย:
การพัฒนาความสามารถในการจดจำตัวเลขและค่าจำนวน 1-10 ของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3
________________________________________
สภาพปัญหา:
นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 จำนวน 7 คน ยังคงมีปัญหาในการจดจำและระบุตัวเลข 1-10 และไม่สามารถบอกค่าจำนวนของสิ่งของหรือรูปภาพที่เกี่ยวข้องได้อย่างถูกต้อง ซึ่งส่งผลกระทบต่อพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ในระดับที่สูงขึ้น ปัญหานี้เกิดจากการเรียนรู้ที่เน้นการท่องจำเพียงอย่างเดียว ขาดสื่อและกิจกรรมที่หลากหลายและน่าสนใจที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง
________________________________________
วิธีการดำเนินการ:
1. การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้:
o สร้างสื่อและอุปกรณ์การสอนที่หลากหลายและน่าสนใจ เช่น บัตรภาพตัวเลข บัตรภาพจำนวน และเกมการศึกษาที่เน้นการเล่นและเรียนรู้ (Play-based Learning)
o ออกแบบกิจกรรม Active Learning ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง เช่น เกมทายตัวเลขจากจำนวนสิ่งของ เกมจัดกลุ่มสิ่งของตามจำนวน และการใช้บทเพลงหรือนิทานประกอบการเรียนรู้เรื่องตัวเลข
o บูรณาการการเรียนรู้เรื่องตัวเลขและค่าจำนวนเข้ากับกิจกรรมประจำวัน เช่น การนับจำนวนเพื่อนในห้อง การนับจำนวนของเล่น หรือการนับจำนวนชิ้นส่วนของงานศิลปะ
2. การจัดกระบวนการเรียนรู้:
o จัดมุมประสบการณ์ "มุมคณิตศาสตร์แสนสนุก" ที่มีสื่อการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนด้วยตนเองอย่างอิสระ
o เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่มเล็กและรายบุคคล เพื่อให้ครูสามารถให้ความช่วยเหลือได้อย่างทั่วถึง
o ใช้คำถามปลายเปิดเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดและเชื่อมโยงตัวเลขเข้ากับจำนวนจริง เช่น "มีตุ๊กตากี่ตัว?" หรือ "ถ้าครูให้ดินสอเพิ่มอีก 1 แท่ง จะมีทั้งหมดกี่แท่ง?"
3. การวัดและประเมินผล:
o ใช้ Authentic Assessment ผ่านการสังเกตพฤติกรรมระหว่างการทำกิจกรรม การสัมภาษณ์รายบุคคล และการเก็บรวบรวมชิ้นงานหรือผลงาน (Portfolio) เช่น ภาพวาดที่แสดงจำนวน หรือผลงานจากเกมการศึกษา
o สร้างแบบประเมินอย่างง่ายในรูปแบบ Rubric เพื่อประเมินความสามารถในการจดจำตัวเลขและค่าจำนวนของผู้เรียนแต่ละคน
o จัดทำบันทึกผลการพัฒนาของผู้เรียนเป็นระยะ เพื่อใช้ในการวางแผนการสอนและให้ข้อมูลย้อนกลับแก่ผู้ปกครอง
________________________________________
ผลลัพธ์ที่คาดหวัง:
เชิงปริมาณ:
• นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 จำนวนไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 (อย่างน้อย 6 จาก 7 คน) สามารถจดจำและบอกค่าจำนวนของตัวเลข 1-10 ได้อย่างถูกต้องตามเกณฑ์ที่กำหนด
เชิงคุณภาพ:
• ผู้เรียนมีความเข้าใจในความสัมพันธ์ระหว่างตัวเลขและค่าจำนวน สามารถนำไปใช้ในกิจกรรมหรือสถานการณ์ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม
• ผู้เรียนมีทัศนคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์และมีความสุขกับการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมที่หลากหลายและเป็นรูปธรรม
สร้างแบบประเมินอย่างง่ายในรูปแบบ Rubric เพื่อประเมินความสามารถในการจดจำตัวเลขและค่าจำนวนของผู้เรียนแต่ละคน ให้หน่อย
เพื่อตอบสนองต่อคำขอของคุณเกี่ยวกับการสร้างแบบประเมิน Rubric อย่างง่าย สำหรับการประเมินความสามารถในการจดจำตัวเลขและค่าจำนวนของเด็กนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 ดิฉันขอเสนอแบบประเมินดังต่อไปนี้ โดยใช้เกณฑ์ที่แบ่งออกเป็น 3 ระดับ เพื่อให้ง่ายต่อการประเมินและทำความเข้าใจสำหรับทั้งครูและผู้ปกครอง
________________________________________
แบบประเมินความสามารถในการจดจำตัวเลขและค่าจำนวน 1-10
ระดับชั้น: อนุบาลปีที่ 3
คำชี้แจง: ให้ครูสังเกตพฤติกรรมและผลงานของนักเรียน แล้วทำเครื่องหมาย ✓ ลงในช่องระดับการพัฒนาที่ตรงกับความสามารถของนักเรียนในแต่ละรายการประเมิน
รายการประเมิน ระดับที่ 1: ควรพัฒนา ระดับที่ 2: พอใช้ ระดับที่ 3: ดี
1. การจดจำตัวเลข 1-10 สามารถจดจำและระบุตัวเลข 1-10 ได้ไม่เกิน 3 ตัว สามารถจดจำและระบุตัวเลข 1-10 ได้ถูกต้อง 4-7 ตัว สามารถจดจำและระบุตัวเลข 1-10 ได้ถูกต้องทั้งหมด 8-10 ตัว
2. การบอกค่าจำนวน 1-10 สามารถบอกค่าจำนวนจากภาพหรือสิ่งของได้ไม่เกิน 3 จำนวน สามารถบอกค่าจำนวนจากภาพหรือสิ่งของได้ถูกต้อง 4-7 จำนวน สามารถบอกค่าจำนวนจากภาพหรือสิ่งของได้ถูกต้องทั้งหมด 8-10 จำนวน
3. การนับจำนวนสิ่งของ สามารถนับสิ่งของได้อย่างถูกต้องไม่เกิน 3 ชิ้น สามารถนับสิ่งของได้อย่างถูกต้อง 4-7 ชิ้น สามารถนับสิ่งของได้อย่างถูกต้อง 8-10 ชิ้น
4. การจับคู่ตัวเลขกับจำนวน สามารถจับคู่ตัวเลขกับสิ่งของหรือภาพจำนวนได้ไม่เกิน 3 คู่ สามารถจับคู่ตัวเลขกับสิ่งของหรือภาพจำนวนได้ถูกต้อง 4-7 คู่ สามารถจับคู่ตัวเลขกับสิ่งของหรือภาพจำนวนได้ถูกต้องทั้งหมด 8-10 คู่
ส่งออกไปยังชีต
________________________________________
แนวทางการนำไปใช้
• ระดับที่ 1: ควรพัฒนา: นักเรียนในกลุ่มนี้จำเป็นต้องได้รับการฝึกฝนและทบทวนอย่างสม่ำเสมอ อาจใช้สื่อที่ดึงดูดความสนใจมากขึ้น เช่น เพลง, เกม หรือกิจกรรมที่เน้นการสัมผัสและการเคลื่อนไหวเพื่อช่วยให้การเรียนรู้สนุกและไม่น่าเบื่อ
• ระดับที่ 2: พอใช้: นักเรียนในกลุ่มนี้มีความเข้าใจพื้นฐานแล้ว แต่ยังต้องการการฝึกฝนเพิ่มเติม ครูอาจให้กิจกรรมที่ท้าทายขึ้นเล็กน้อย เช่น การนับสิ่งของที่ซับซ้อนขึ้น หรือเกมที่ต้องใช้ความเร็วในการตอบสนอง
• ระดับที่ 3: ดี: นักเรียนกลุ่มนี้มีพื้นฐานที่แข็งแกร่งแล้ว สามารถต่อยอดไปสู่การเรียนรู้ที่ยากขึ้นได้ เช่น การบวก-ลบอย่างง่าย หรือการนับจำนวนที่มากกว่า 10 โดยสามารถให้กลุ่มนี้เป็น "พี่เลี้ยง" ช่วยเหลือเพื่อนๆ ที่อยู่ในระดับที่ 1 และ 2 เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบร่วมมือได้
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:08
โรงเรียนชุมชนหนองบัวน้อยโนนชาติหนองเห็นวิทยา
นายนนทวัฒน์ ชินบุตร
ประเด็นท้าทาย การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking): มุ่งเน้นให้นักเรียนสามารถแตกปัญหาที่ซับซ้อนออกเป็นส่วนย่อยๆ (Decomposition) และสร้างแนวทางการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นระบบและมีเหตุผล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:08
การพัฒนานวัตกรรมเกทการ์ดคณิตศาสตร์ “มหัศจรรย์สูตรคูณ” เพื่อเสริมสร้างความเข้าใจและความแม่นยำในการคูณของนักเรียนชั้น ป.2
นางพัชรินทร์ กุลอ่อน โรงเรียนบ้านต่างแคน
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:08
ประเด็นท้าทายเรื่อง การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์และเปรียบเทียบผลการจัดการเรียนรู้โดยการจัดการเรียนรู้เชิงบูรณาการแบบ STEAM Education เรื่อง วงจรไฟฟ้าอย่างง่ายรายวิชาวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
นางสาวจิตติมา ศิริชนม์ ครูโรงเรียนบ้านถ้ำช้างอินทร์แปลง
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:09
การสร้างประเด็นท้าทายในการแก้โจทย์ปัญหาเศษส่วนสำหรับนักเรียนชั้น ป. 6 สามารถทำได้โดยการเพิ่มความซับซ้อนของโจทย์ให้มากกว่าแค่การคำนวณพื้นฐาน แต่เป็นการประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงลึก นี่คือประเด็นท้าทายที่คุณสามารถนำไปใช้ได้:
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:10
นางสาวสุวนันท์ โนนศรีคำ โรงเรียนบ้านโนนงาม
ประเด็นท้าทาย : การพัฒนาทักษะการสื่อสารและให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์เรื่องการเปรียบเทียบจำนวน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผ่านการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Problem-Based Learning (PBL)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:10
ผู้จัดทำ : นางสาวสุวรรณา จำปาศักดิ์ ศรีนาง
โรงเรียน : โรงเรียนอนุบาลสุวรรณคูหา
ประเด็นท้าทาย: การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบื้องต้น ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔ ด้วยการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:11
นายพีระพงศ์ ทรงทลาย โรงเรียนบ้านแสงดาวโนนธาตุ
ประเด็นท้าทาย: การพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย เรื่อง "การอ่าน-การเขียน คำควบกล้ำ ร, ล, ว" โดยใช้ "เกมการศึกษา" ร่วมกับ "รูปแบบการเรียนเชิงรุก (Active Learning)" ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:11
โรงเรียนบ้านหนองแวงคำ
นางสาวนัฐพร เชื้อสาวะถี
สาขาวิชา การศึกษาปฐมวัย
ประเด็นท้าทายการพัฒนาความสามารถในการจดจ่อและคงสมาธิของผู้เรียนผ่านกิจกรรมการเล่นที่หลากหลายและมีแบบแผน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถควบคุมความสนใจของตนเอง และทำงานที่ได้รับมอบหมายได้อย่างต่อเนื่องจนสำเร็จ
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:12
นายชัยศิริ วงษ์คำจันทร์
รร.บ้านยางชุม
ประเด็นท้าทาย: การแก้ปัญหาทักษะการเคลื่อนไหวแบบผสมผสาน วิชาพลศึกษา ป.4
1. ทำความเข้าใจทักษะการเคลื่อนไหวแบบผสมผสาน
ทักษะการเคลื่อนไหวแบบผสมผสาน หรือ Combined Movement Skills เป็นหัวใจสำคัญของวิชาพลศึกษา เพราะเป็นการนำเอาทักษะการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน (Fundamental Movement Skills) ที่นักเรียนได้เรียนรู้และฝึกฝนมาแล้ว เช่น การวิ่ง การกระโดด การขว้าง และการรับ มาบูรณาการเข้าด้วยกันเพื่อปฏิบัติภารกิจที่ซับซ้อนและใช้ความคิดมากขึ้น ทักษะเหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการพัฒนาด้านต่าง ๆ ได้แก่:
ความคล่องแคล่วว่องไว (Agility): ความสามารถในการเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพโดยไม่เสียการทรงตัว
การประสานสัมพันธ์ของร่างกาย (Coordination): ความสามารถในการทำงานร่วมกันของอวัยวะต่าง ๆ เช่น ตา มือ และเท้า เพื่อให้การเคลื่อนไหวเป็นไปอย่างราบรื่น
การตัดสินใจ (Decision-Making): ความสามารถในการวิเคราะห์สถานการณ์และเลือกใช้ทักษะที่เหมาะสมที่สุดในเสี้ยววินาที เช่น ในการเล่นกีฬา
ความจำของกล้ามเนื้อ (Muscle Memory): การฝึกซ้ำ ๆ จะช่วยให้ร่างกายจดจำรูปแบบการเคลื่อนไหว ทำให้สามารถทำทักษะได้อย่างอัตโนมัติและแม่นยำขึ้น
ตัวอย่างของทักษะเหล่านี้ในชีวิตจริงได้แก่: การเลี้ยงลูกบาสเกตบอลไปพร้อม ๆ กับการวิ่งและการหลบหลีกคู่ต่อสู้, การกระโดดรับลูกวอลเลย์บอลและส่งให้เพื่อนร่วมทีมในทันที, หรือการวิ่งและเตะฟุตบอลเข้าประตู
2. ประเด็นท้าทายหลักที่พบในการสอน
การพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวแบบผสมผสานมักเผชิญกับอุปสรรคหลายประการที่ครูผู้สอนต้องทำความเข้าใจและหาวิธีรับมือ:
ความไม่เข้าใจในหลักการ: นักเรียนอาจไม่เข้าใจว่าทำไมต้องรวมทักษะหลายอย่างเข้าด้วยกัน ทำให้พวกเขาไม่เห็นความสำคัญของการฝึกฝน
ความไม่สัมพันธ์กันของทักษะ: แม้นักเรียนจะทำทักษะพื้นฐานได้ดี แต่เมื่อต้องนำมาใช้ร่วมกัน การเคลื่อนไหวอาจดูติดขัด ไม่เป็นธรรมชาติ และขาดประสิทธิภาพ
การขาดความมั่นใจและความกลัวความล้มเหลว: เนื่องจากเป็นทักษะที่ซับซ้อนกว่าปกติ นักเรียนบางคนอาจกลัวการทำผิดพลาด ทำให้ลังเลที่จะลองหรือไม่กล้าเข้าร่วมกิจกรรมอย่างเต็มที่
ความหลากหลายของพื้นฐานทักษะ: นักเรียนแต่ละคนมีพัฒนาการทางกายภาพและทักษะพื้นฐานที่ไม่เท่ากัน ทำให้ครูผู้สอนต้องหาวิธีการที่สามารถรองรับความแตกต่างนี้ได้
ข้อจำกัดด้านการประเมินผล: การประเมินทักษะแบบผสมผสานนั้นทำได้ยาก เพราะต้องพิจารณาหลายองค์ประกอบพร้อมกัน ทั้งรูปแบบการเคลื่อนไหว ความเร็ว และความแม่นยำ
3. แนวทางการแก้ไขปัญหาและการสอนอย่างมีประสิทธิภาพ
เพื่อเอาชนะความท้าทายเหล่านี้ ครูผู้สอนสามารถใช้แนวทางเชิงกลยุทธ์ดังต่อไปนี้:
การสอนแบบแบ่งส่วน (Modular Teaching): ครูควรเริ่มจากการ ทบทวนและฝึกฝนทักษะพื้นฐาน แต่ละอย่างให้คล่องแคล่วก่อน จากนั้นจึงค่อย ๆ นำมา ประกอบรวมกันเป็นขั้นตอนเล็ก ๆ ยกตัวอย่างเช่น:
ฝึกการเลี้ยงลูกบาสเกตบอลในพื้นที่จำกัด
เพิ่มการวิ่งเข้าไปพร้อมกับการเลี้ยงลูกบาสเกตบอล
เพิ่มการหลบหลีกกรวยหรือสิ่งกีดขวางในขณะที่วิ่งและเลี้ยงลูก
แนวทางนี้จะช่วยสร้างความมั่นใจในแต่ละขั้นตอนและช่วยให้นักเรียนเห็นภาพรวมของการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนได้ง่ายขึ้น
การใช้เกมเป็นเครื่องมือ (Gamification): การเปลี่ยนการฝึกฝนให้กลายเป็น เกมที่สนุกสนาน จะช่วยลดความตึงเครียดและเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ นักเรียนจะเรียนรู้ทักษะต่าง ๆ ไปพร้อมกับการเล่นโดยไม่รู้สึกว่าเป็นการฝึกที่น่าเบื่อ
ตัวอย่างเกม: เกม "วิ่งผ่านสวนสนุก" โดยให้นักเรียนเลี้ยงลูกบอลไปตามเส้นทางที่มีอุปสรรคหลากหลาย เช่น กรวย ห่วงยาง และอุโมงค์ และต้องกระโดดหรือคลานเพื่อผ่านไปให้ได้
การให้คำแนะนำเชิงบวกและเจาะจง: ครูควร สังเกตอย่างใกล้ชิด และให้คำแนะนำที่เฉพาะเจาะจงกับจุดอ่อนของนักเรียนแต่ละคน เช่น "ลองมองไปข้างหน้าขณะเลี้ยงลูกนะ จะช่วยให้เธอเห็นเพื่อนร่วมทีม" แทนที่จะพูดเพียงว่า "ทำไมทำไม่ได้?" การเสริมแรงเชิงบวกจะช่วยสร้างความเชื่อมั่นและกระตุ้นให้พวกเขากล้าที่จะพยายามมากขึ้น
การประเมินผลที่ครอบคลุม: แทนที่จะตัดสินจากผลลัพธ์สุดท้ายเพียงอย่างเดียว ควรใช้ วิธีการประเมินที่หลากหลาย เช่น การสังเกตพฤติกรรมระหว่างการฝึก การใช้เกณฑ์การให้คะแนน (Rubrics) ที่ชัดเจนสำหรับแต่ละทักษะย่อย และการบันทึกภาพวิดีโอเพื่อให้นักเรียนได้ดูพัฒนาการของตนเอง
4. สรุป
การพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวแบบผสมผสานสำหรับนักเรียน ป.4 ไม่ใช่เรื่องง่าย แต่ด้วยการวางแผนอย่างเป็นระบบ การใช้แนวทางการสอนที่สร้างสรรค์ และการให้ความสำคัญกับการสร้างแรงจูงใจและความมั่นใจ จะช่วยให้นักเรียนสามารถพัฒนาศักยภาพของตนเองได้อย่างเต็มที่ และเติบโตไปพร้อมกับทักษะที่จำเป็นต่อการใช้ชีวิตและเล่นกีฬาในอนาคตได้อย่างมีประสิทธิภาพ
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:13
นายอดิศักดิ์ คำมณีจันทร์
โรงเรียนบ้านนาไก่นาคำน้อยวิทยา
ประเด็นท้าทาย: การแก้ไขปัญหาการวิเคราะห์โครงสร้างประโยคในภาษาไทย โดยใช้เทคนิคบันได 5 ขั้นสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:13
โรงเรียนบ้านโนนไหมโนนศิลา
นางสาวสาวิตรี สีลาโท
เรื่องประเด็นท้าทาย
การพัฒนาความสามารถในการจำแนกและจัดกลุ่มของเด็กอนุบาลปีที่ 2 โดยการปรับประยุกต์ใช้เกมการศึกษา
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:13
โรงเรียนบ้านโนนไหมโนนศิลา
นางสาวพิจิตรา นามบุญลือ
ประเด็นท้าทาย: การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การดำรงชีวิตของพืช ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-based Learning)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:14
โรงเรียนบ้านนาตาแหลวดงยางวิทยา
นางสาวทัศนีย์ อุปนันท์
ประเด็นท้าทายเรื่อง การแก้ไขปัญหาและพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง สิ่งที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตของสัตว์และมนุษย์ โดยการจัดการเรียนรู้ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:14
นางสาวชัชฎา เลพล
โรงเรียนบ้านสนามชัย
ประเด็นท้าทาย "การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์เชิงบูรณาการสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก"
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:19
นางสาวสาวปาณิสรา บุดดาวงษ์
โรงเรียนบ้านนาตาแหลวดงยางวิทยา
ประเด็นท้าทาย:การแก้ไขปัญหาการอ่านออกเสียง (Reading Fluency) และการอ่านเพื่อความเข้าใจ (Reading Comprehension) ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้ชุดแบบฝึก Phonics
ผสมกิจกรรมการเรียนรู้แบบActive learning
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:22
นายจิตรกร คำสุ่ย
โรงเรียนบ้านผาเวียง
ประเด็นท้าทาย:การพัฒนาความเข้าใจที่คลาดเคลื่อนเกี่ยวกับการบวก การลบ การคูณ และการหารเศษส่วนและจำนวนคละ ในการแก้โจทย์ปัญหา
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:29
นางสาวนภาพรรณ หาญเชิงชัย โรงเรียนโนนสง่าราษฎร์บำรุง
ประเด็นท้าทาย : การพัฒนาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้สามารถ อ่านออกและเขียนพยัญชนะ A-Z และคำศัพท์พื้นฐานได้ โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:48
นางสาวอังศุมาลิน สายทอง
โรงเรียนบ้านนาส้มโฮง
ประเด็นท้าทาย: การสร้างนวัตกรรม "ชุดกิจกรรม Active Learning เพื่อพัฒนาทักษะ Phonics ผ่านเกมและการสะกดคำ (Phonics Game-based Learning)" เพื่อพัฒนาความสามารถในการอ่านออกเสียงตัวอักษรภาษาอังกฤษ (a-z) และการสะกดคำพื้นฐาน (CVC words) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 12:48
นางเอ็มอร สิมทอง โรงเรียนบ้านหนองด้วงวังประทุม การพัฒนาความสามารถในการอ่านจับใจความสำคัญ โดยใช้เทคนิคการสอนบันได 6 ขั้น ร่วมกับการใช้แบบฝึกทักษะ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 13:03
1. ชื่อผู้จัดทำข้อตกลง ชื่อ: นางสาวลัดดาวัลย์ ก้านสัญชัย ตำแหน่ง: ครู วิทยฐานะครูชำนาญการ สถานศึกษา: โรงเรียนบ้านแสงดาวโนนธาตุ สังกัด: สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาหนองบัวลำภู เขต 2
2. ประเด็นทาย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การคูณเศษส่วนกับจำนวนเต็ม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการวัดประเมินผลตามสภาพจริง
3. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพผู้เรียน การเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง การคูณเศษส่วนกับจำนวนเต็ม มักประสบปัญหาที่นักเรียนขาดความเข้าใจในหลักการและเลือกใช้วิธีการที่ซับซ้อนโดยไม่จำเป็น ซึ่งเป็นผลมาจากการขาดความเข้าใจเชิงแนวคิดอย่างแท้จริง นักเรียนส่วนใหญ่จะใช้วิธีการคูณตัวเศษด้วยจำนวนเต็มก่อน แล้วจึงนำผลลัพธ์ที่ได้มาหารด้วยตัวส่วนในภายหลัง ซึ่งมักจะส่งผลให้ได้ตัวเลขที่มีค่ามาก เช่น การคำนวณโจทย์ 125×24 นักเรียนจะทำการคูณ 5×24=120 แล้วจึงหารด้วย 12 ซึ่งเป็นขั้นตอนที่ซับซ้อนและเสี่ยงต่อการคำนวณผิดพลาดได้ง่าย สิ่งนี้สะท้อนให้เห็นอย่างชัดเจนว่านักเรียนขาดความเข้าใจในเรื่องความสัมพันธ์ของตัวประกอบร่วม และไม่สามารถนำความรู้เรื่องการตัดทอน ซึ่งเป็นการหารทั้งตัวเศษและตัวส่วนด้วยจำนวนที่เท่ากัน มาใช้ในการลดทอนตัวเลขให้ง่ายขึ้นก่อนการคำนวณจริงได้ การจัดการเรียนรู้ที่เน้นเพียงการบอกสูตรหรือขั้นตอนการคำนวณที่ตายตัวทำให้นักเรียนไม่เห็นภาพเชิงแนวคิดที่ว่าการตัดทอนคือการทำให้การคำนวณง่ายขึ้นโดยอาศัยคุณสมบัติของจำนวน นอกจากนี้ยังส่งผลกระทบต่อทักษะการคิดวิเคราะห์และไม่สามารถอธิบายกระบวนการคิดของตนเองได้อย่างเป็นระบบ เมื่อต้องเผชิญกับโจทย์ที่หลากหลายหรือโจทย์ปัญหาในชีวิตประจำวัน นักเรียนจึงเกิดความไม่มั่นใจและไม่สามารถประยุกต์ใช้ความรู้ได้อย่างยืดหยุ่น
4. แนวทางการแก้ปัญหาและวิธีการดำเนินการ (ที่มาของประเด็นท้าทาย) ข้าพเจ้าได้เล็งเห็นถึงความสำคัญของการแก้ปัญหาดังกล่าว จึงได้นำแนวคิดการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการวัดประเมินผลตามสภาพจริงมาประยุกต์ใช้ โดยมีขั้นตอนการดำเนินงานดังนี้
• ขั้นที่ 1: การวิเคราะห์และออกแบบ
o วิเคราะห์หลักสูตรและมาตรฐานการเรียนรู้เพื่อออกแบบหน่วยการเรียนรู้ เรื่อง การคูณเศษส่วนกับจำนวนเต็ม
o ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกที่เน้นให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง (เช่น การใช้รูปภาพ, สื่อของจริง, เกมการศึกษา) เพื่อสร้างความเข้าใจที่ลึกซึ้งเกี่ยวกับการตัดทอน
o สร้างเครื่องมือการวัดและประเมินผลตามสภาพจริงที่หลากหลาย เช่น การสังเกตพฤติกรรม, การประเมินชิ้นงาน/ภาระงาน, การประเมินการนำเสนอผลงาน, และการใช้แฟ้มสะสมงาน (Portfolio)
• ขั้นที่ 2: การดำเนินการจัดการเรียนรู้
o ดำเนินการจัดการเรียนรู้ตามแผนการสอนที่ออกแบบไว้ โดยเน้นบทบาทของครูเป็นผู้แนะนำและอำนวยความสะดวก
o ส่งเสริมให้นักเรียนทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มเพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและแก้ปัญหาร่วมกัน
o เปิดโอกาสให้นักเรียนได้อธิบายแนวคิดและวิธีการแก้ปัญหาของตนเองอย่างอิสระ เพื่อสะท้อนถึงกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ
• ขั้นที่ 3: การวัดและประเมินผล
o วัดและประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียนอย่างต่อเนื่องและเป็นระบบ
o นำผลการประเมินมาวิเคราะห์เพื่อปรับปรุงและพัฒนาการจัดการเรียนรู้ในครั้งต่อไป
o จัดทำรายงานสรุปผลการดำเนินงานและเผยแพร่ผลงานที่ประสบความสำเร็จ (Best Practice)
5. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
เชิงปริมาณ:
• นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวนไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณเศษส่วนกับจำนวนเต็ม สูงขึ้นตามเกณฑ์ที่กำหนด
• นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวนไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 สามารถอธิบายกระบวนการคิดและแก้ปัญหาเชิงวิเคราะห์ได้อย่างเป็นขั้นตอน
เชิงคุณภาพ:
• นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ และกล้าแสดงออกในการนำเสนอแนวคิด
• ครูผู้สอนมีนวัตกรรมในการจัดการเรียนรู้เชิงรุกและเครื่องมือการวัดประเมินผลตามสภาพจริงที่สามารถนำไปใช้เป็นแบบอย่างได้
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 13:10
ประเด็นท้าท้าย เรื่อง การแก้ไขปัญหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง การต่อหลอดไฟฟ้าแบบอนุกรมและแบบขนาน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้วยวิธีการสอนแบบสืบเสาะ 5Es
นายธรณินทร์ มีพลงาม โรงเรียนบ้านหนองค้อ
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 13:36
โรงเรียนบ้านหนองแวงคำ
นางสาวณัฐสุรางค์ ตรีเดช
เรื่อง การแก้ไขปัญหาทักษะการเขียนสะกดคำ ด้วยกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบบันได
4 ขั้น โดยใช้แบบฝึกทักษะการเขียนสะกดคำ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 13:37
นายภูวนัย อัคพิน
โรงเรียนบ้านโคกนกสาริกา
ประเด็นท้าทาย: การแก้ปัญหาการไม่ส่งงานของนักเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการวัดประเมินผลตามสภาพจริง (Authentic Assessment) เพื่อส่งเสริมความรับผิดชอบและความสามารถในการแก้ปัญหาในรายวิชาคอมพิวเตอร์
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 13:47
นายกฤตไช สะพังเงิน
รร.บ้านกุดฮู
*ประเด็นท้าทายโรงเรียนบ้านกุดฮู ดังนี้ครับ*
*เรื่อง* การสร้างผลงานทางวิชาการที่มีคุณภาพ
ครูต้องผลิตผลงานที่สะท้อนความเชี่ยวชาญทางวิชาชีพ เช่น งานวิจัยหรือนวัตกรรมการเรียนการสอน ซึ่งเป็นสิ่งที่ใช้เวลา ความพยายาม และความรู้เฉพาะทางสูง
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 13:47
นายชยานันต์ ตาละบูรณ์
ประเด็นท้าทาย: การพัฒนาความสามารถในการออกเสียงและอ่านคำศัพท์ภาษาอังกฤษตามหลักการ Phonics (CVC words) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 13:48
ชื่อ นางสาวนิภาพร โมกสุวรรณ ครูผู้ช่วย โรงเรียนบ้านโนนงาม
ประเด็นท้าทาย : การพัฒนาทักษะการประสมคำและการออกเสียงพยัญชนะ สระ และวรรณยุกต์ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยรูปแบบการใช้สมองเป็นฐาน ( BBL )
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 13:55
ชื่อ นางสาวนิภาพร โมกสุวรรณ ครูผู้ช่วย โรงเรียนบ้านโนนงามวิทยา
ประเด็นท้าทาย : การพัฒนาทักษะการประสมคำและการออกเสียงพยัญชนะ สระ และวรรณยุกต์ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยรูปแบบการใช้สมองเป็นฐาน ( BBL )
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 14:05
นางนวลนารถ เพียเทพ โรงเรียนบ้านโนนงามวิทยา
ประเด็นท้าทาย: การพัฒนาความสามารถในการเปรียบเทียบและการจัดกลุ่มวัตถุตามคุณลักษณะที่แตกต่างกัน สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาล 3 โดยใช้ชุดเกมสร้างสรรค์คณิตคิดสนุก (Math Play & Create Kits)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 14:06
นายกิตติภัก สีหาไชย
โรงเรียนบ้านแสงดาวโนนธาตุ
ประเด็นท้าทาย
การพัฒนาการอ่านคล่องเขียนคล่องของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 ด้วยแบบฝึก
โดย: บุคคลทั่วไป
| 16/09 14:09
นายนักปราชญ์ ธานีกุล
โรงเรียนยูงทองวิทยา
ประเด็นท้าทาย
การพัฒนามโนมติวิทยาศาสตร์โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ 4 mat และการสะท้อนผลการเรียนรู้ผ่านการจัดทำแฟ้มสะสมผลงานในเรื่อง การเปลี่ยนแปลงของสาร ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 15:50
+ โพสต์การ์ด
โมเดล
การจัดการเรียนการสอน
ออกแบบโมเดลการจัดการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์ มา 5 โมเดล โดยเชื่อมโยงกับข้อมูลต่อไปนี้ :
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:01
ออกแบบโมเดลใหม่ โดยบูรณาการทั้ง 5 โมเดล ด้านบน พร้อมทั้งเขียนขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนตามโมเดลใหม่
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:07
นายชยานันต์ ตาละบูรณ์ โรงเรียนบ้านโคกกะทอ
“CVC Phonics Adventure Map” (การผจญภัยตามแผนที่โฟนิกส์)
แนวคิด: ใช้เกมกระดานขนาดใหญ่ในห้องเรียน ให้นักเรียนเดินตามแผนที่ผจญภัย โดยแต่ละช่องคือกิจกรรม CVC Words
กิจกรรมในแต่ละช่อง:
ช่อง 1: ฟังเสียงแล้วจับคู่กับภาพ (Decoding)
ช่อง 2: ผสมเสียงให้เป็นคำ (Blending)
ช่อง 3: สะกดคำจากคำบอก (Dictation)
ช่อง 4: อ่านประโยคจากคำ CVC
ช่อง 5: สร้างคำใหม่จาก Word Family
สื่อ: แผ่นเกมกระดาน, ลูกเต๋า, ตัวหมาก, แฟลชการ์ด, ภาพประกอบ
เป้าหมาย: เรียนรู้แบบ Active Learning + เกมกระดาน + ฝึกทักษะครบวงจร
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:22
โรงเรียนบ้านคลองเจริญ
THAI-Integrative Model (โมเดลบูรณาการการสอนภาษาไทย)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:23
นางพัชรินทร์ กุลอ่อน โรงเรียนบ้านต่างแคน
โมเดลการเรียนรู้คณิตศาสตร์แบบบูรณาการ 5 มิติ (Integrated 5D-Model)
แนวคิดหลัก
ผู้เรียนจะเกิดความเข้าใจทางคณิตศาสตร์อย่างลึกซึ้งและสามารถนำไปใช้ได้จริง ผ่านกระบวนการเรียนรู้ที่บูรณาการ 5 มิติ ได้แก่
Concrete–Pictorial–Abstract (CPA): จากรูปธรรมสู่นามธรรม
Active & Creative: การเรียนรู้ผ่านกิจกรรมสร้างสรรค์
Problem-Based: การเรียนรู้เชิงปัญหา
Facilitator Role: ครูเป็นโค้ชและผู้อำนวยความสะดวก
Real-Life Application: การประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:23
นายอิศรา สิมมาคำ โรงเรียนบ้านนาหนองทุ่ม
MAPS Model
(Mathematics Active Problem-Solving)
MAPS Model: Mathematics Active Problem-Solving
ความหมายของชื่อโมเดล
M (Mathematics) → เน้นการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ โดยเฉพาะการแก้โจทย์การบวก ลบ คูณ หารระคน
A (Active) → ใช้วิธีการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่ให้นักเรียนลงมือคิด ลงมือทำ และแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
P (Problem-Solving) → มุ่งพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาอย่างมีระบบ มีเหตุผล และเป็นขั้นตอน
S (Steps of Herbart) → อิงกระบวนการจัดการเรียนรู้ของ Herbart (Preparation – Presentation – Association – Generalization – Application)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:23
นายภูวนัย อัคพิน
โรงเรียนบ้านโคกนกสาริกา
GAME-CT Model (Game-Based Learning for Computational Thinking)
แนวคิดหลัก: ใช้เกมเป็นเครื่องมือหลักในการฝึก CT 4 องค์ประกอบ
เป้าหมาย: ทำให้การเรียนรู้สนุก ลดความกลัวเทคโนโลยี และเข้าใจแนวคิดนามธรรมผ่านรูปธรรม
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:24
นางสาวหนึ่งฤทัย โนนปู่
ร.ร.บ้านแสงดาวโนนธาตุ
???? โมเดลการสอนปฐมวัย 5 โมเดล
1. โมเดลการเรียนรู้ผ่านการเล่น (Play-Based Learning Model)
แนวคิดหลัก: เด็กเรียนรู้ดีที่สุดผ่านการเล่น
กิจกรรม: เกมการศึกษา, มุมบทบาทสมมติ, เล่นของเล่นเสริมทักษะ
ทักษะที่พัฒนา: ความคิดสร้างสรรค์, การแก้ปัญหา, ภาษา, สังคม
บทบาทครู: ผู้อำนวยความสะดวก คอยกระตุ้น ตั้งคำถาม และจัดสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการเล่น
2. โมเดลการสอนแบบโครงงาน (Project-Based Learning Model)
แนวคิดหลัก: เด็กเรียนรู้จากการค้นคว้าและทำกิจกรรมต่อเนื่องในหัวข้อที่สนใจ
กิจกรรม: เลือกหัวข้อ เช่น “ต้นไม้ในโรงเรียน” → สังเกต ค้นหา ทำชิ้นงาน
ทักษะที่พัฒนา: การคิดเชิงวิทยาศาสตร์, การสื่อสาร, การทำงานร่วมกัน
บทบาทครู: ช่วยตั้งคำถาม กระตุ้นให้เด็กสังเกต ทดลอง และนำเสนอ
3. โมเดลมอนเตสซอรี (Montessori Model)
แนวคิดหลัก: เด็กเรียนรู้ตามความสนใจและจังหวะของตนเอง
กิจกรรม: ใช้อุปกรณ์จริง เช่น บล็อกไม้, ตัวเลขสัมผัส, อุปกรณ์ชีวิตประจำวัน
ทักษะที่พัฒนา: สมาธิ, ความรับผิดชอบตนเอง, การใช้มือ-ตากับสมองสัมพันธ์กัน
บทบาทครู: เป็นผู้สังเกตและจัดสภาพแวดล้อมที่เหมาะสม
4. โมเดลเรกจิโอ เอมิเลีย (Reggio Emilia Model)
แนวคิดหลัก: เด็กมีศักยภาพและความคิดสร้างสรรค์โดยธรรมชาติ
กิจกรรม: ศิลปะหลายรูปแบบ, การทดลองเล็ก ๆ, การเรียนรู้จากชุมชน
ทักษะที่พัฒนา: การสื่อสารด้วย “100 ภาษา” (ศิลปะ, ดนตรี, การเล่าเรื่อง ฯลฯ)
บทบาทครู: เป็นเพื่อนร่วมเรียนรู้ บันทึกการเรียนรู้ของเด็ก และทำงานร่วมกับผู้ปกครอง
5. โมเดลการเรียนรู้แบบบูรณาการทักษะสมอง (Brain-Based Learning Model)
แนวคิดหลัก: การสอนที่สอดคล้องกับพัฒนาการสมองในวัยเด็ก
กิจกรรม: เกมการคิดวิเคราะห์, กิจกรรมเคลื่อนไหว, เพลงประกอบการเรียนรู้
ทักษะที่พัฒนา: EF (Executive Functions) เช่น ควบคุมอารมณ์, จดจำ, วางแผน
บทบาทครู: ออกแบบกิจกรรมกระตุ้นสมอง ซ้ำๆ แต่สนุก มีการเชื่อมโยงหลายประสาทสัมผัส
???? สรุปสั้น ๆ
Play-Based → เรียนรู้ผ่านการเล่น
Project-Based → เรียนรู้ผ่านโครงงาน
Montessori → เรียนรู้ตามจังหวะตนเอง
Reggio Emilia → เรียนรู้ผ่านศิลปะและชุมชน
Brain-Based → เน้นพัฒนาทักษะสมอง EF
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:24
นางสาวรุจิกานต์ แฝงทรัพย์
โรงเรียนบ้านก่าน
โมเดลการสอนภาษาอังกฤษแบบบูรณาการ (ICPM)
แนวคิดหลัก:
ใช้ CLT เป็นกรอบใหญ่ (เน้นการสื่อสารจริง)
ใช้ Task-based และ Project-based เป็นกลไกหลักในการเรียนรู้
ใช้ Flipped Classroom เพื่อเตรียมความรู้ล่วงหน้า
ใช้ Brain-based Learning กระตุ้นการคิด–ความจำ–อารมณ์
ใช้ Scaffolding + Media Integration ช่วยเหลือผู้เรียนตามระดับ พร้อมลดการช่วยเหลือลงเรื่อย ๆ
องค์ประกอบสำคัญ
Learner-centered: ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง, ครูเป็น Facilitator
Integrated skills: ฟัง–พูด–อ่าน–เขียน ไปพร้อมกัน
Active & Collaborative Learning: เรียนรู้เชิงรุก ผ่านการลงมือทำและการทำงานกลุ่ม
Technology & Media: ใช้สื่อมัลติมีเดีย/ออนไลน์ เช่น YouTube, Podcast, Apps
Project outcome: จบด้วยชิ้นงานจริง (Presentation, Video, Poster, Drama ฯลฯ)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:24
นางสาวสุวนันท์ โนนศรีคำ โรงเรียนบ้านโนนงาม
โมเดล M-PACE (Mathematics – Problem solving – Active learning – Collaboration – Engagement)
แนวคิดหลัก:
บูรณาการความรู้ทางคณิตศาสตร์ (KET) การแก้ปัญหา (PBL-Math) การเรียนแบบเกม (GAM) การสืบสอบและสื่อสาร (ICC) และการบูรณาการ STEM เพื่อสร้าง การเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่ลึกซึ้ง สนุกสนาน และสอดคล้องกับทักษะศตวรรษที่ 21
จุดเด่นของโมเดล M-PACE
ครบวงจร → มีทั้งการสร้างแรงบันดาลใจ, การแก้ปัญหา, การฝึกทักษะ, การสื่อสาร และการบูรณาการ STEM
เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง → นักเรียนได้คิดเอง ค้นคว้าเอง และสื่อสารความเข้าใจของตน
ตอบโจทย์ทักษะศตวรรษที่ 21 → Critical Thinking, Collaboration, Communication, Creativity, ICT Literacy
สนุกและมีแรงจูงใจ → ผ่านการใช้เกมและการแข่งขัน
เชื่อมโยงหลักสูตร → สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดจาก สสวท. และสมาคมคณิตศาสตร์ฯ
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:24
โรงเรียนบ้านหนองแสง
นายศตวรรษ ชาวโพธิ์
โมเดล “HISTORY+ : Holistic, Interactive, Story-driven, Thinking, Origin-to-Global, Youth-centered”
“ประวัติศาสตร์แบบองค์รวม ที่เริ่มจากตัวฉัน ขยายสู่โลก ผ่านการคิด สร้าง และเล่าเรื่องอย่างมีชีวิต”
???? แนวคิดหลักของโมเดล HISTORY+
เริ่มจาก สิ่งใกล้ตัว (Local Lens)
ใช้ วัตถุหรือปริศนา (Artifact Detectives) เป็นจุดเริ่มต้น
ผ่านการ สวมบทบาทและตัดสินใจ (Time Travelers)
ขยายเป็น โครงงานสร้างสรรค์ (History Makers)
และนำเสนอในรูปแบบ เกมหรือเรื่องเล่า (StoryQuest)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:24
นางสาวนริศรา กลบรัตน์ โรงเรียนบ้านฝั่งแดง
“HOLISTIC ACTIVE PLAY MODEL” (HAP Model)
โมเดลการจัดการสอนปฐมวัยเชิงบูรณาการเพื่อพัฒนาเด็กอย่างรอบด้าน
???? แนวคิดหลัก
บูรณาการ 5 โมเดลเดิม ได้แก่
Play & Learn → การเล่นเป็นหัวใจของการเรียนรู้
Active Project → ใช้โครงงานและการลงมือทำจริง
Brain-Based Learning → เชื่อมโยงจากประสบการณ์จริงไปสู่นามธรรม
STEM–Art Integration → เน้นการคิดเชิงเหตุผล + สร้างสรรค์
Home–School Collaboration → บ้าน–โรงเรียนร่วมกันพัฒนาเด็ก
???? เมื่อรวมกันเป็น HAP Model จะได้รูปแบบการสอนที่ “เน้นการเล่น ลงมือทำจริง ใช้สมองคิดอย่างเป็นระบบ มีความคิดสร้างสรรค์ และได้รับการสนับสนุนทั้งจากครูและครอบครัว”
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:24
นางสาวนิสาชล จันธีเทศ
โรงเรียนบ้านดงบังมวลชนรังสรรค์
โมเดลการสอนคณิตศาสตร์แบบบูรณาการ “5D Active–Inquiry Model”
???? แนวคิดหลัก
ผู้เรียนมีส่วนร่วมเต็มรูปแบบ (Participatory)
เน้นลงมือปฏิบัติและการคิดเชิงสืบเสาะ (Active + 5E)
ใช้กระบวนการเรียนรู้ตามสมองเป็นฐาน (CPA)
เชื่อมโยงชีวิตจริงและเกมเพื่อสร้างแรงจูงใจ (Contextual + Gamified)
สร้างทัศนคติที่ดีต่อคณิตศาสตร์ โดยครูเป็นโค้ช/ผู้เอื้อกระบวนการเรียนรู้
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:24
โรงเรียนบ้านต้อง
นางสาวปริยาภรณ์ อินทรา
โมเดล
สื่อการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ “แผนที่ความพยายาม”
แนวคิดหลัก
เด็กเรียนรู้ผ่านการเล่นเชิงโครงการ (Project Approach)
ใช้สิ่งแวดล้อมและสื่อที่เด็กลงมือจัดการเองได้ (Montessori)
แทรกกิจกรรมที่มีจังหวะ ศิลปะ และนิทาน (Waldorf)
พัฒนาพหุปัญญา และ EF โดยเฉพาะ การมุ่งเป้าหมาย, การวางแผน, การควบคุมอารมณ์, ความจำใช้งาน
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:24
นายประณพ บุญประเสริฐ โรงเรียนดงสวรรค์วิทยา
โมเดลเกมการเรียนรู้ (Gamified Learning) วิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง โปรแกรม Paint สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 4
แนวคิดหลัก: แปลงเนื้อหาเป็นเกมมีระดับความยากเพิ่มขึ้น พร้อมระบบคะแนนและรางวัล
การเชื่อมโยงกับหลักการสำคัญ
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:25
นางสาวนิดธิดา โยธินตะคุ โรงเรียนบ้านโนนงามวิทยา โมเดลใหม่: "ผจญภัยคณิตศาสตร์บูรณาการทุกมิติ" (Holistic Math Adventure Model)
แนวคิดหลัก: ผสาน 5 โมเดลเดิมเป็นระบบที่เชื่อมโยงกันแบบ "วงจรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน" โดยแต่ละขั้นตอนสอดคล้องกับหลักการสำคัญทั้ง 5 ข้อ และใช้ "เรื่องราวผจญภัย" เป็นแกนกลาง เพื่อให้เด็กเรียนรู้การรู้ค่าจำนวน 1-10 ผ่านประสบการณ์หลากหลายมิติ ทั้งในชีวิตจริง ศิลปะ การเคลื่อนไหว การเล่น และธรรมชาติ โดยไม่แยกส่วน แต่เป็นกระบวนการต่อเนื่องที่เด็กมีส่วนร่วมทุกขั้นตอน
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:25
นายพีระพงศ์ ทรงทลาย โรงเรียนบ้านแสงดาวโนนธาตุ
โมเดลบูรณาการ: “ร้อง–ล่า–เล่า–ลอง–แลกเปลี่ยน” (5L Model)
แนวคิด:
การเรียนรู้คำควบกล้ำจะสนุกและมีความหมายเมื่อเด็ก ได้ร้อง (Rong), ได้ล่า (La), ได้เล่า (Lao), ได้ลอง (Long) และ ได้แลกเปลี่ยน (Laek-pien) โดยบูรณาการทั้งเพลง เกม การฝึกสะกดเสียง การสร้างเรื่อง และการสะท้อนคิดเข้าด้วยกัน
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:25
นางสาวนรินทร์พร วิจารณรงค์ รร.บ้านเอื้อง
????โมเดล "คณิตศาสตร์ผจญภัยผ่านเกม" (Game-Based Math Adventure)????
**ปรัชญาหลัก :ให้ใช้เกมเป็นเครื่องมือสร้างความสนุก ลดความเครียด และส่งเสริมการค้นพบด้วยตนเอง
**องค์ประกอบสำคัญ:**
- **เกมกระดาน/ดิจิทัล** เช่น ออกแบบเกมกระดาน "คูณโจรสลัด" ที่นักเรียนต้องแก้โจทย์สูตรคูณเพื่อเดินทางเก็บสมบัติ (เช่น 4x3 = 12 แต้ม)
- **การเชื่อมโยงชีวิตจริง** ในเกมมีสถานการณ์สมมติ เช่น คำนวณจำนวนลูกกวาดที่ต้องแจกให้เพื่อน 5 คน คนละ 3 เม็ด
- **ไม่มีการทดสอบจับเวลา** แต่ใช้ระบบ "ความท้าทายแบบทีม" เพื่อส่งเสริมการทำงานร่วมกัน
- **การประเมินผลผ่านการสังเกต** ครูบันทึกทักษะการคิดวิเคราะห์จากวิธีแก้ปัญหาของนักเรียนในเกม
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:25
นางสาวอังศุมาลิน สายทอง
โรงเรียนบ้านนาส้มโฮง
ชื่อโมเดล: ICEL Model – Integrated Communicative English Learning
???? แนวคิดหลัก
วางแผนการสอนอย่างเป็นระบบ (Lesson Plan)
เน้นการสื่อสาร (Communicative Competence)
ใช้กระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้น (Warm up – Presentation – Practice – Production – Wrap up)
บูรณาการสื่อและกิจกรรมที่หลากหลาย
ผสมผสานการเรียนรู้ในห้องเรียนและดิจิทัล (Blended Learning)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:25
โรงเรียนบ้านโนนสว่างบวรวิทยา
นางสาวศรัญญา ปิ่นคำ
Model: Phonics Integrated Learning Cycle (PILC)
แนวคิดหลัก: จัดการเรียนการสอนแบบ “วงจรการเรียนรู้โฟนิกส์” ที่เริ่มจากการรับรู้เสียง ไปจนถึงการใช้ภาษาอังกฤษในสถานการณ์จริง โดยบูรณาการทุกโมเดลเข้าด้วยกัน
1. Phonemic Awareness Stage (พื้นฐานการรับรู้เสียง)
2. Letter–Sound Mapping Stage (การเชื่อมโยงตัวอักษร-เสียง)
3. Blending & Segmenting Stage (การประสมและแยกเสียง)
4. Digraph & Complex Sound Stage (เรียนรู้เสียงพิเศษ)
5. Phonics in Action Stage (การใช้ในชีวิตจริง)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:25
นายนักปราชญ์ ธานีกุล
โรงเรียนยูงทองวิทยา
โมเดล 4MAT + แบบบันทึกกิจกรรม KWL รายวิชา วิทยาศาสตร์
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:25
นางสาวปิยลักษณ์ ยศธสาร โรงเรียนบ้านหนองเอี่ยน
โมเดลการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ “C-LIFE”
( Collaborative – Link to Life – Integrated – Fun – Evaluation )
แนวคิดหลัก:
ยึดผลลัพธ์เป็นเป้าหมาย (Backward Design)
พัฒนาความเข้าใจตามลำดับขั้น (CPA)
สร้างแรงจูงใจด้วยเกมและกิจกรรม (Games & Activities)
เชื่อมโยงกับชีวิตจริง (Real-Life Integration)
สร้างการเรียนรู้ร่วมมือและสะท้อนคิด (Collaborative & Reflective)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:25
นางนวลนารถ เพียเทพ โรงเรียนบ้านโนนงามวิทยา
โมเดลใหม่: ระบบนิเวศการเรียนรู้คณิตศาสตร์ปฐมวัยแบบบูรณาการ "ผจญภัยคณิตศาสตร์ 5 มิติ" (Integrated Math Adventure Ecosystem Model)
แนวคิดหลัก: สร้างประสบการณ์การเรียนรู้ทักษะการรู้ค่าตัวเลขผ่านการบูรณาการ 5 โมเดลเดิมเป็นระบบที่เชื่อมโยงกันแบบ "วงจรปิด" โดยใช้ นิทานผจญภัยเป็นแกนกลาง ผสานกับการเรียนรู้แบบมอนเตสซอรี่ การบูรณาการ 6 กิจกรรมหลัก ชุดฝึกทักษะผ่านการเล่นซ้ำ และกิจกรรมกลางแจ้ง ทำให้เด็กได้ฝึกทักษะทุกด้านในบริบทที่ต่อเนื่องกัน
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:25
โรงเรียนบ้านนาตาแหลวดงยางวิทยา
นางสาวปาณิสรา บุดดาวงษ์
ชื่อโมเดล: Integrated Phonics Learning Model (IPLM)
แนวคิดหลัก:
ผสาน Systematic Synthetic Phonics + Brain-Targeted Teaching + Active Learning + Story-Based + Digital Tools เพื่อให้นักเรียน ป.3 พัฒนาทักษะการถอดรหัสเสียง–สะกดคำ–ขยายคำศัพท์ และรักการอ่าน
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:26
โรงเรียนบ้านแสงดาวโนนธาตุ
นางสาวลัดดาวัลย์ ก้านสัญชัย
โมเดลใหม่: "Fraction Cancellation Mastery Framework"
(บูรณาการ 5 โมเดลเดิมเป็นระบบการเรียนรู้แบบองค์รวม)
โครงสร้างโมเดล
โมเดลนี้ออกแบบให้ เชื่อมโยงทุกองค์ประกอบของ 5 โมเดลเดิม ในกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (เตรียม-เรียนรู้-ฝึกฝน-นำไปใช้-สรุป) โดยแต่ละขั้นตอนมีกิจกรรมที่ผสมผสาน สื่อจับต้องได้ เกม สถานการณ์จริง การสอนเพื่อน และเทคโนโลยีดิจิทัล อย่างสมดุล เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่ลึกซึ้ง ยืดหยุ่น และตอบโจทย์ทุกสไตล์การเรียนรู้
ขั้นตอนการจัดการเรียนการสอน
ขั้นที่ 1: เตรียมความพร้อม (Preparation Phase)
วัตถุประสงค์: กระตุ้นความสนใจ เชื่อมโยงความรู้เดิมกับชีวิตจริง และสร้างพื้นฐานการตัดทอนผ่านสื่อหลายรูปแบบ
กิจกรรม:
สื่อจับต้องได้ + เทคโนโลยีดิจิทัล (Model 1 + Model 5)
ครูแจก บัตรเศษส่วนจับต้องได้ (เช่น บัตร
4
2
,
6
3
) และเปิดแอป GeoGebra Fractions บนหน้าจอ
นักเรียนจับคู่บัตรเศษส่วน แล้วสแกน QR Code เพื่อแสดงภาพการตัดทอนบนแอป (เช่น ตัด
4
2
ด้วย 2 เป็น
2
1
)
ตั้งคำถามกระตุ้น: "ถ้าตัดทอนก่อนคูณ จะช่วยลดข้อผิดพลาดเวลาคำนวณพิซซ่า
4
3
×
6
2
ได้อย่างไร?"
เกมกระตุ้นความสนใจ (Model 2)
เล่นเกม "Fraction Match-Up" บน Kahoot! แบบเรียลไทม์:
โจทย์: "ตัวเลข 15 และ 5 ตัดทอนด้วยเลขอะไร?" → นักเรียนตอบผ่านมือถือ
ระบบแสดงคะแนนทันที และให้คำอธิบายสั้นๆ เมื่อตอบผิด (เช่น "ใช้ 5 หารทั้งสองตัว!")
สถานการณ์จริง (Model 3)
ยกตัวอย่าง "การแบ่งสติกเกอร์":
"มีสติกเกอร์
6
5
กล่อง แบ่งให้
10
3
ของนักเรียน จะได้สติกเกอร์กี่กล่อง?"
ให้นักเรียนวาดภาพบนกระดาษ และใช้แอป Desmos ตรวจสอบการตัดทอน (เช่น 5 กับ 10 ตัดด้วย 5; 6 กับ 3 ตัดด้วย 3)
การสอนเพื่อนแบบคู่ (Model 4)
นักเรียนจับคู่กันอธิบายวิธีตัดทอนในตัวอย่างสติกเกอร์ โดยใช้ บัตรเศษส่วนจับต้องได้ และ แอป Flipgrid บันทึกเสียงอธิบาย
ครูเดินรอบชั้นให้คำแนะนำเฉพาะจุด (เช่น "ตัวเลขลงท้ายด้วย 0 ตัดด้วย 10 ได้เลย!")
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:26
นางสาวทัศนีย์ อุปนันท์
โรงเรียนบ้านนาตาแหลวดงยางวิทยา
โมเดลใหม่: Integrated Experiential–Inquiry STEM Cooperative Project Model (IESCP Model)
แนวคิดหลัก:
บูรณาการ การสืบเสาะหาความรู้ + สะเต็มศึกษา + โครงงาน + การเรียนรู้แบบร่วมมือ + การเรียนรู้เชิงประสบการณ์
เพื่อให้ผู้เรียนได้ ลงมือปฏิบัติจริง, ค้นคว้า, ออกแบบแก้ปัญหา, ทำงานเป็นทีม, และ นำเสนอผลงาน
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:26
นางสาวนราภัทร กำมหาวงษ์
รร.หนองเหลืองขามนคร
ชื่อโมเดล: โมเดล "บิงโกแสนสนุก สนุกอ่าน สนุกเล่น" (Fun Bingo, Fun to Read, Fun to Play Model)
กลุ่มเป้าหมาย: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔-๖ ที่ประสบปัญหาด้านการอ่าน
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:26
นางสาวนภาพรรณ หาญเชิงชัย
โรงเรียนโนนสง่าราษฎร์บำรุง
Phonics Progression Model (เรียนโฟนิกส์เป็นขั้นบันได)
แนวคิดหลัก: เรียนรู้เสียงทีละกลุ่ม + ผสมคำ + อ่านจริง
กิจกรรมการเรียนรู้:
สอนเสียงพยัญชนะเป็นกลุ่ม (s, a, t, i, p, n…)
ใช้ท่าทางประกอบเสียง (เช่น S = ทำท่างู)
ผสมคำ CVC (cat, pin, dog)
ใช้ Word Family เช่น -at (cat, bat, hat)
ฝึก Sight Words ที่พบบ่อย (the, and, he)
จุดเด่น: ผู้เรียนพัฒนาการอ่านจากง่าย → ยาก เป็นลำดับ
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:26
โมเดล: STEAM-CT Integrated Learning Model (SCILM)
(STEAM = Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics + CT = Computational Thinking)
แนวคิดหลัก
โมเดล SCILM เป็นการบูรณาการ 5 โมเดลการสอนวิทยาการคำนวณ (Game-Based, Unplugged, Active Learning, Project-Based, Scaffolded Programming) เข้าไว้ด้วยกัน เพื่อพัฒนาทักษะ การคิดเชิงคำนวณ 4 ด้าน ของนักเรียนอย่างครบวงจร พร้อมเชื่อมโยงกับ ความรู้ 3 ด้านหลัก (Computer Science, ICT, Digital Literacy)
นายสุทธิพงษ์ เดชวรากุล โรงเรียนบ้านโคกสง่า
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:26
นางสาวนิภาพร โมกสุวรรณ ครูผู้ช่วย โรงเรียนนบ้านโนนงามวิทยา
โมเดลเกมดิจิทัลสะกดคำตามมาตราภาษาไทย
แนวคิดหลัก
แปลงเนื้อหา 10 หน่วยการสอนเป็นเกมดิจิทัลผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ (เช่น Kahoot!, Canva) โดยแบ่งเป็นด่านตามลำดับมาตรา (แม่ ก กา → อักษรนำ) ใช้กลไกเกม (คะแนน บัดจ์) กระตุ้นการมีส่วนร่วม สอดคล้องกับนวัตกรรม "การ์ดเกมสะกดคำ"
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:26
นางสาวชัชฎา เลพล
รร.บ้านสนามชัย
โมเดลใหม่: S.E.L.F. Active Model
(Social Education Learning Framework: Active – Game – Digital – Innovation – Blended)
แนวคิด:
บูรณาการ Active Learning + Game-Based Learning + Online Learning + Innovation Research + Blended Learning เพื่อสร้างการเรียนรู้สังคมศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง สนุก มีส่วนร่วม ใช้เทคโนโลยี เสริมทักษะดิจิทัล และนำผลวิจัยในชั้นเรียนมาพัฒนาคุณภาพการสอนอย่างต่อเนื่อง
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:26
นายอดิศักดิ์ คำมณีจันทร์
โรงเรียนบ้านนาไก่นาคำน้อยวิทยา
โมเดล"เรียนภาษาไทยผ่านวัฒนธรรม:สื่อสารอย่างมีบริบท"(Multicultural Contextual Learning)
องค์ประกอบหลัก:บูรณาการเนื้อหาวัฒนธรรมไทย (เช่น ประเพณี ศิลปะ)เข้ากับบทเรียนภาษา เช่น อ่านบทความเกี่ยวกับลอยกระทง แล้วเขียนข้อความอวยพร ใช้กิจกรรม Role-Play จำลองสถานการณ์สื่อสารจริง (เช่น ซื้อของในตลาด คุยกับคนท้องถิ่น)และสร้างเครือข่ายแลกเปลี่ยนวัฒนธรรมกับนักเรียนต่างชาติผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:27
นางกัญญนันทน์ ชาริดา
โรงเรียนบ้านแสงดาวโนนธาตุ
สระสร้างสตอรี่
แนวคิดหลัก
ออกแบบการเรียนรู้เป็น "การผจญภัยสร้างนิทาน" ที่ผู้เรียนต้องผ่าน 5 ด่านความท้าทาย โดยแต่ละด่านบูรณาการองค์ประกอบจาก 5 โมเดลเดิม ให้ผู้เรียน ค้นพบกฎสระด้วยตนเอง → สร้างคำ → สร้างเรื่อง → ประเมินผล ผ่านกิจกรรมที่เชื่อมโยงทักษะการอ่าน-เขียน-ฟัง-พูด อย่างลึกซึ้ง
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:27
โรงเรียนบ้านโนนไหมโนนศิลา
นางสาวพิจิตรา นามบุญลือ
โมเดลที่ 1: PBL-STEM Integration Model
แนวคิด: ผสานการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) กับสะเต็มศึกษา (STEM)
จุดเน้น: ให้ผู้เรียนแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับชีวิตจริงโดยใช้ความรู้วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ร่วมกัน
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:27
นางสาวภัทรียา ประทุมชัย โรงเรียนบ้านวังสำราญ
โมเดลการจัดการเรียนรู้ผ่านภาระงานเชิงสื่อสาร (Communicative Task-Based Management Model: CTBMM)
หลักการเชื่อมโยง: ผสมผสาน Communicative Language Teaching (CLT) และ Task-Based Language Teaching (TBLT) เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่ผู้เรียนใช้ภาษาอังกฤษในการแก้ปัญหาจริง
ปัญหาที่แก้ไข: ขาดโอกาสสัมผัสภาษา (Lack of exposure) และความกลัวทำผิดพลาด (Fear of mistakes)
องค์ประกอบหลัก:
โครงสร้าง 3 ขั้นตอน:
Pre-Task: ผู้สอนออกแบบภาระงานที่เกี่ยวข้องกับชีวิตจริง (เช่น วางแผนท่องเที่ยว) พร้อมกระตุ้นด้วยสื่อจริง (วิดีโอ/บทความ) และสอนคำศัพท์ล่วงหน้า (Pre-teach vocabulary)
Task Execution: ผู้เรียนทำงานกลุ่มย่อยด้วยกิจกรรม Information Gap หรือ Opinion Gap โดยผู้สอนเป็นผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator) ไม่แทรกแซงการใช้ภาษา
Post-Task Review: กลุ่มนำเสนอผลงาน และผู้สอนให้ Feedback แบบไม่เน้นความผิดพลาด แต่ชี้จุดแข็งด้านการสื่อสาร (เช่น "คุณใช้ภาษาเพื่อโน้มน้าวใจได้ดีมาก")
กลยุทธ์เสริม:
ใช้ กลุ่มย่อยแบบผสมระดับ (ผู้เรียนขั้นสูงช่วยผู้เรียนเริ่มต้น) เพื่อลดความกังวล
กำหนดเวลาตอบคำถาม 5-7 วินาที (ตามกลยุทธ์ "พูดช้าๆ และอดทน")
ประเมินผลด้วย Communicative Competence (ไม่ใช่แค่ความถูกต้องทางไวยากรณ์)
ตัวอย่างการนำไปใช้:
ภาระงาน: "ออกแบบเมนูร้านอาหารให้ลูกค้าต่างชาติ"
Pre-Task: ฝึกคำศัพท์อาหาร + ดูตัวอย่างเมนูจริง
Task: ผู้เรียนทำงานกลุ่มสร้างเมนู + ฝึกบทสนทนา "รับออเดอร์"
Post-Task: แต่ละกลุ่มแสดงบทบาทสมมติ (Role-play) หน้าชั้นเรียน
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:27
นายธรณินทร์ มีพลงาม โรงเรียนบ้านหนองค้อ
โมเดลใหม่: Integrated Active-STEM Adventure Model (IASAM)
แนวคิดหลัก:
ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง เรียนรู้ด้วยการ ค้นคว้าด้วยตนเอง (Inquiry) และ เรียนรู้ล่วงหน้าด้วย Flipped Classroom จากนั้นนำมาทดลอง แก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์แบบ Active Learning และ STEM โดยเชื่อมโยงกับ สถานการณ์จริงและการผจญภัย/ภาคสนาม เพื่อสร้างองค์ความรู้ที่ใช้ได้จริงในชีวิตประจำวัน
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:27
Citizen Active Learning Integration Model (CALIM)
แนวคิด : ผสมผสาน การเรียนรู้ร่วมมือ (Jigsaw) + โครงงาน (PBL) + การเรียนรู้จากการปฏิบัติ (Learning by Doing) + สถานการณ์จำลอง (Simulation) + การบูรณาการกลุ่มร่วมมือกับการจำลอง (Integrated Role Play) เพื่อให้นักเรียนได้ คิด – ทำ – ร่วมมือ - สะท้อนคิด ครบวงจร
นายวารินทร์ กินรี
รร. นาโกทรายทองวิทยาคม
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:28
นางสาวธัญณิศยา นิธิกรพัฒน์
โรงเรียนบ้านวังหินวา
โมเดลใหม่: "โครงการสร้างนวัตกรรมภาษาไทย: 5 มิติการเรียนรู้"
บูรณาการทั้ง 5 โมเดลเดิมเป็นระบบการเรียนรู้แบบบูรณาการ (Holistic Learning System)
วัตถุประสงค์หลัก:
พัฒนาทักษะภาษาไทยแบบครบวงจร (ฟัง พูด อ่าน เขียน) ผ่านกิจกรรม 5 มิติ
สร้างความเชื่อมโยงระหว่างความรู้ ทักษะชีวิต และวัฒนธรรมไทย
ใช้ "ผลงานสร้างสรรค์" เป็นศูนย์กลางการประเมินผล
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:28
วิชาญ สินทร โรงเรียนบ้านโคกสง่า โมเดลที่ 1: Active Learning & Game-Based Model
แนวคิดหลัก: ใช้กิจกรรมเกมกีฬาเป็นฐานการเรียนรู้ เพื่อสร้างแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน
ลักษณะเด่น:
ใช้ เกมพลศึกษา เช่น ฟุตบอลจำลอง, Speed Ladder Challenge, เกมวิ่งผลัดสร้างสรรค์
สื่อการสอน: กรวย, บัตรคำ, คลิป VDO สาธิต, PowerPoint อธิบายกติกา
กระบวนการเรียนรู้:
วิเคราะห์ระดับทักษะของผู้เรียน
ออกแบบเกมที่เหมาะสมกับพัฒนาการ
พัฒนาแบบฝึกและสื่อเสริม (เช่นวิดีโอเกมกติกา)
ใช้จริงในชั้นเรียน → นักเรียนเรียนรู้ผ่านการเล่น
ประเมินผลโดยสังเกตพฤติกรรม การทำงานเป็นทีม และทักษะการเคลื่อนไหว
ผลลัพธ์ที่คาดหวัง: ผู้เรียนสนุก เกิดการเรียนรู้เชิงรุก และพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวและสังคม
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:28
นางสาวอมรรัตน์ คำอยู่
โรงเรียนบ้านบุญทัน
โมเดลที่ 1 : การสร้างรากฐานภาษาไทย (Thai Literacy Foundation Model)
เป้าหมาย: ให้นักเรียนอ่านออก เขียนได้ และออกเสียงชัดเจน
กิจกรรม:
เกมบัตรคำ ฝึกประสมอักษร–แจกลูกสะกดคำ
เพลง/คลิปฝึกผันวรรณยุกต์
ฝึกคัดลายมือตามแบบ พร้อมท่าทางนั่งที่ถูกต้อง
อ่านออกเสียงคำ/ประโยคสั้นที่มี ร ล ว และคำควบกล้ำ
การบูรณาการ: ใช้เพลงพื้นบ้าน/กลอนสั้นช่วยจำเสียง
การประเมินผล: ตรวจคัดลายมือ, อ่านออกเสียงรายบุคคล, เกมผันวรรณยุกต์
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:28
นางสาวณัฐสุรางค์ ตรีเดช
นี่คือ 5 โมเดลการจัดการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์ ที่ออกแบบใหม่ โดยเชื่อมโยงกับแนวคิดจากการสอนภาษาไทย (แจกลูกสะกดคำ, Balanced Literacy, Cooperative Learning, มาตราตัวสะกด, ผันวรรณยุกต์) และแนวทางพัฒนาทักษะการคิดจาก สพฐ.:
???? โมเดลที่ 1: “แจกลูก-สะกดเรื่อง” (Story Decoding Model)
แนวคิด:
นำหลักการ แจกลูกสะกดคำ มาประยุกต์กับประวัติศาสตร์ ให้นักเรียน “ถอดรหัส” เหตุการณ์โดยแยกองค์ประกอบสำคัญออกมา
ขั้นตอน:
แจกลูก (แยก) → ใคร? ทำไม? เกิดอะไรขึ้น? ผลลัพธ์? เปลี่ยนแปลงอย่างไร?
สะกดเรื่อง (เรียง) → นำข้อมูลมาเรียงลำดับเป็นเรื่องราว
อ่านคล่อง (นำเสนอ) → เล่าเรื่อง / ทำละครสั้น / infographic
ประโยชน์:
ช่วยให้นักเรียนเห็นโครงสร้างของเหตุการณ์
ฝึกการเรียงลำดับเหตุผลและการเขียนเชิงวิเคราะห์
???? โมเดลที่ 2: “สมดุลประวัติศาสตร์” (Balanced History Literacy Model)
แนวคิด:
ดัดแปลงจาก Balanced Literacy โดยบูรณาการทักษะ ฟัง–พูด–อ่าน–เขียน
ขั้นตอน:
ฟัง: ฟังเรื่องเล่าหรือบทสัมภาษณ์
อ่าน: อ่านเอกสาร/หลักฐานประวัติศาสตร์
พูด: อภิปราย แลกเปลี่ยนความคิดเห็น
เขียน: เขียนสรุป, จดหมายสมมุติ, ไดอารี่จากมุมมองบุคคลในประวัติศาสตร์
ประโยชน์:
พัฒนาทักษะการคิดขั้นสูง
ฝึกการสื่อสารเชิงประวัติศาสตร์
???? โมเดลที่ 3: “ประวัติศาสตร์ร่วมมือ” (Cooperative History Learning Model)
แนวคิด:
ใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) โดยกำหนดบทบาทให้แต่ละกลุ่ม
ขั้นตอน:
แบ่งบทบาท เช่น นักการเมือง, ชาวบ้าน, นักประวัติศาสตร์, นักข่าว
ศึกษาเหตุการณ์จากมุมมองบทบาทของตน
แลกเปลี่ยนและอภิปรายร่วมกัน
สรุปว่าประวัติศาสตร์เป็นการตีความจากหลายมุมมอง
ประโยชน์:
ส่งเสริมการทำงานเป็นทีม
ลดการผลักภาระ เพราะแต่ละคนมีบทบาทเฉพาะ
เข้าใจความซับซ้อนและความหลากหลายของประวัติศาสตร์
???? โมเดลที่ 4: “มาตราตัวสะกดประวัติศาสตร์” (Historical Spelling Rules Model)
แนวคิด:
ใช้โครงสร้าง มาตราตัวสะกด มาประยุกต์เป็น “มาตราเหตุการณ์” เพื่อจำแนกประวัติศาสตร์
ตัวอย่าง:
แม่กก (ก): บุคคลสำคัญ → พระเจ้าตากสิน, ร.5
แม่กด (ด): สงคราม/การต่อสู้ → สงครามโลกครั้งที่ 2
แม่กบ (บ): การเปลี่ยนแปลงระบบ → การปฏิวัติ 2475
แม่กน (น): วัฒนธรรม/ศาสนา → ศิลปะสมัยสุโขทัย
ขั้นตอน:
ครูแนะนำ “มาตรา”
นักเรียนเลือกเหตุการณ์แล้วจัดเข้ามาตรา
สร้างตารางหรือแผนภาพ
นำเสนอเหตุผลในการจัดเข้าหมวดหมู่
ประโยชน์:
ฝึกการจัดหมวดหมู่และการเปรียบเทียบ
ทำให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างเหตุการณ์ต่าง ๆ
???? โมเดลที่ 5: “ผันวรรณยุกต์ประวัติศาสตร์” (Historical Tone Inflection Model)
แนวคิด:
ใช้หลัก การผันวรรณยุกต์ เพื่ออธิบายพลวัตของพลังและอารมณ์ในประวัติศาสตร์
การผันตัวอย่าง:
สามัญ: ชีวิตปกติ
เอก (-่): ความกดดัน/เครียด → ก่อนการปฏิวัติ
โท (-้): ความตกต่ำ/พ่ายแพ้ → หลังสงครามแพ้
ตรี (-๊): ความตื่นตัว/ประกาศอิสรภาพ
จัตวา (-๋): ความสับสน/เปลี่ยนผ่าน
ขั้นตอน:
กำหนดระดับอักษร (ชนชั้น/กลุ่ม)
วิเคราะห์ว่าผันไปอย่างไรในแต่ละเหตุการณ์
ทำไทม์ไลน์/กราฟแสดงการผัน
เขียนเรียงความ “ผันวรรณยุกต์ทางประวัติศาสตร์”
ประโยชน์:
เห็นพลวัตของอำนาจและความเปลี่ยนแปลง
ฝึกการเชื่อมโยงเหตุและผล
✅ สรุปโมเดล
โมเดล แนวคิดหลัก จุดเด่น
แจกลูก-สะกดเรื่อง ถอดรหัสเหตุการณ์เหมือนสะกดคำ การวิเคราะห์ + การเขียน
สมดุลประวัติศาสตร์ ฟัง–พูด–อ่าน–เขียน การคิดขั้นสูง
ประวัติศาสตร์ร่วมมือ บทบาทสมมุติ + การทำงานกลุ่ม มุมมองหลากหลาย
มาตราตัวสะกดประวัติศาสตร์ จำแนกเหตุการณ์เป็นหมวดหมู่ การคิดเป็นระบบ
ผันวรรณยุกต์ประวัติศาสตร์ วิเคราะห์พลวัตอำนาจ/อารมณ์ การเชื่อมโยงและตีความ
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:28
### **แผนการจัดการเรียนรู้ "นับสนุกสวนสัตว์: สนุกนับ 1-10 ด้วยการเล่นและของจริง"**
**ชั้นอนุบาล 2 (5-6 ปี)**
**เวลา 30 นาที**
**หน่วยการเรียนรู้: การนับเลข 1-10 ผ่านประสบการณ์เชิงปฏิบัติ**
---
#### **1. วัตถุประสงค์การเรียนรู้**
- เด็กสามารถนับจำนวน 1-10 พร้อมเชื่อมโยงตัวเลขกับปริมาณของจริงได้ถูกต้อง 80%
- เด็กแสดงความสนใจและกล้าแสดงออกผ่านกิจกรรมนับเลข ด้วยการยกมือตอบคำถามหรือร่วมเล่นเกมอย่างน้อย 1 ครั้ง
- เด็กสร้างความสัมพันธ์ระหว่างตัวเลขกับชีวิตประจำวัน ผ่านการเล่าประสบการณ์เช่น "วันนี้นับขั้นบันได 5 ขั้น"
---
#### **2. สื่อและอุปกรณ์**
| ประเภท | รายการ | วัตถุประสงค์ |
|---------|---------|--------------|
| **สื่อการสอน** | - บัตรตัวเลข 1-10 (ขนาดใหญ่)
- ตุ๊กตาสัตว์ในสวนสัตว์ (ช้าง 3 ตัว, หมี 4 ตัว, นก 5 ตัว)
- กล่องลับปริมาณ (ใส่เมล็ดพืช 1-10 เม็ด)
- สมุดภาพนับเลขสำหรับเด็ก | สร้างประสบการณ์รูปธรรมและกระตุ้นการมีส่วนร่วม |
| **สื่อดิจิทัล** | - เพลง "นับสัตว์ในสวนสัตว์" (ปรับเนื้อร้องนับ 1-10)
- วิดีโอสั้น 1 นาที แสดงการนับผลไม้ในครัว | เพิ่มความน่าสนใจผ่านสื่อหลายมิติ |
| **สื่อสำหรับผู้ปกครอง** | - ใบงาน "นับสนุกที่บ้าน" (แบบฟอร์มบันทึกการนับสิ่งของในบ้าน)
- คำแนะนำการเล่นเกมนับเลขกับลูก | สร้างความต่อเนื่องระหว่างโรงเรียน-บ้าน |
---
#### **3. ขั้นตอนการจัดกิจกรรม**
*(ออกแบบตาม 5 องค์ประกอบของโมเดล)*
##### **ขั้นที่ 1: ทักทายด้วยจังหวะนับ (5 นาที)**
**กิจกรรม:** ร้องเพลง "นับสัตว์ในสวนสัตว์" + ท่าทางประกอบ
- **วิธีดำเนินการ:**
1. ครูเปิดเพลงพร้อมแสดงท่าทาง (ยกมือชู 1 นิ้ว แล้วพูด "หนึ่ง...ช้างตัวใหญ่")
2. เด็กทำตามท่าทางและร้องทวน (เน้นการเคลื่อนไหวร่างกายตามจำนวน)
3. ครูเปลี่ยนคำสั่ง เช่น "กระโดด 2 ครั้ง แล้วชู 2 นิ้ว"
- **หลักการที่ใช้:**
- **การเรียนรู้ผ่านการเล่น** (เด็กเรียนรู้โดยไม่รู้ตัวผ่านจังหวะเพลง)
- **บูรณาการกับดนตรี** (เชื่อมโยงการนับกับการเคลื่อนไหว)
- **คำถามกระตุ้นคิด:**
> "ถ้าช้าง 1 ตัว มาเพิ่มอีก 1 ตัว จะมีกี่ตัว? ลองชูนิ้วนับให้ครูดู!"
##### **ขั้นที่ 2: เกมกล่องลับปริมาณ (10 นาที)**
**กิจกรรม:** "เดาให้ถูก! กล่องลับสวนสัตว์"
- **วิธีดำเนินการ:**
1. ครูนำกล่อง 3 ใบ แต่ละใบมีเมล็ดพืช (1-10 เม็ด) และติดรูปสัตว์ (ช้าง, หมี, นก)
2. เด็กผลัดกันสัมผัสกล่องโดยไม่เห็น แล้วทายจำนวนเมล็ด + ชูบัตรตัวเลขที่ตรงกัน
3. หลังทาย ให้เทเมล็ดออกมาเรียงเป็นแถวเพื่อนับยืนยัน
- **ตัวอย่างการสนทนา:**
- เด็ก: "กล่องช้างมี 3 เม็ด!"
- ครู: "ดีมาก! ลองเทเมล็ดมาเรียงแล้วนับพร้อมกัน... หนึ่ง...สอง...สาม! ถูกต้อง"
- **หลักการที่ใช้:**
- **คณิตศาสตร์ผ่านของจริง** (สัมผัสเมล็ดพืชเพื่อเข้าใจปริมาณ)
- **เน้นความเข้าใจ** (ตรวจสอบโดยการนับจริง ไม่ใช่ท่องจำ)
- **ปรับระดับความยาก:**
- กลุ่มที่เร็ว: ให้เด็กเปรียบเทียบ "กล่องช้างมี 3 เม็ด กล่องนกมี 5 เม็ด กล่องไหนมีมากกว่า?"
##### **ขั้นที่ 3: สร้างสวนสัตว์ด้วยมือ (10 นาที)**
**กิจกรรม:** "ระบายสีและติดสัตว์ตามจำนวน"
- **วิธีดำเนินการ:**
1. แจกภาพสวนสัตว์เปล่า + สติกเกอร์สัตว์ (ช้าง, หมี, นก)
2. ครูแสดงบัตรตัวเลข เช่น "5" แล้วให้เด็กติดสติกเกอร์นก 5 ตัวบนภาพ
3. เด็กระบายสีต้นไม้ตามจำนวนที่กำหนด (เช่น ระบายต้นไม้ 4 ต้น)
- **ตัวอย่างคำสั่ง:**
> "วันนี้สวนสัตว์จะมีหมี 4 ตัว ช่วยกันติดหมีให้ครบ 4 ตัว แล้วนับให้ครูฟัง!"
- **หลักการที่ใช้:**
- **บูรณาการศิลปะ** (ใช้ความคิดสร้างสรรค์ผ่านการติดสติกเกอร์)
- **การเรียนรู้ผ่านการเล่น** (สร้างเรื่องราวผ่านการจัดสวนสัตว์)
- **การปรับตัวสำหรับเด็กต่างวัย:**
- เด็กที่นับช้า: ใช้บัตรตัวเลขอ้างอิงพร้อมรูปจุด (เช่น เลข 4 มีจุด 4 จุด)
- เด็กที่เร็ว: ให้เขียนตัวเลขเองบนภาพ
##### **ขั้นที่ 4: สรุปและเชื่อมโยงชีวิตจริง (5 นาที)**
**กิจกรรม:** "นับสนุกที่บ้าน" + สรุปด้วยคำถาม
- **วิธีดำเนินการ:**
1. ครูถาม: **"วันนี้เราใช้เลข 6 ในการทำอะไรบ้าง?"**
- เด็กตอบ: "ติดนก 6 ตัวในสวนสัตว์!"
2. แจก **ใบงาน "นับสนุกที่บ้าน"** ให้เด็กเลือกกิจกรรม 1 อย่าง เช่น:
- นับเก้าอี้ในบ้าน
- นับผลไม้ในจาน
3. ครูสาธิตการบันทึกในสมุดภาพนับเลข (วาดภาพ + ตัวเลข)
- **หลักการที่ใช้:**
- **บทบาทร่วมครู-ผู้ปกครอง** (ส่งต่อการเรียนรู้สู่บ้าน)
- **บูรณาการชีวิตประจำวัน** (เชื่อมโยงการนับกับสิ่งแวดล้อม)
---
#### **4. การประเมินผล**
| เครื่องมือ | วิธีการ | ตัวอย่างเกณฑ์ |
|------------|---------|----------------|
| **แบบสังเกตขณะเล่นเกม** | บันทึกพฤติกรรม 4 ด้าน:
1. ความแม่นยำในการนับ
2. ทักษะการจับคู่ตัวเลข-ปริมาณ
3. การมีส่วนร่วม
4. การเชื่อมโยงชีวิตจริง | - ระดับดี: นับถูก 8-10 จำนวน + ตอบคำถามได้
- ระดับพอใช้: นับถูก 5-7 จำนวน + ต้องการการช่วยเหลือ |
| **ชิ้นงานสมุดภาพนับเลข** | ประเมินจาก:
- ความสอดคล้องระหว่างภาพกับตัวเลข
- ความคิดสร้างสรรค์ | - ระดับดี: วาดภาพ 3 หน้า พร้อมเขียนตัวเลขถูกต้อง
- ระดับพอใช้: วาดภาพ 1-2 หน้า มีข้อผิดพลาดเล็กน้อย |
| **การสัมภาษณ์สั้น** | ถามคำถาม 2 ข้อ:
1. "ถ้ามีลูกบอล 7 ลูก แล้วให้เพื่อน 2 ลูก เหลือกี่ลูก?"
2. "วันนี้นับอะไรที่บ้านได้บ้าง?" | - ระดับดี: ตอบได้โดยใช้ของจริงแสดง
- ระดับพอใช้: ตอบได้ครึ่งเดียว |
---
#### **5. ข้อควรระวังและคำแนะนำสำหรับครู**
- **หลีกเลี่ยงการเปรียบเทียบ:** หากเด็กนับผิด ให้พูดว่า "ลองนับใหม่ด้วยกันไหม?" แทนการพูดว่า "ผิดแล้ว"
- **ปรับตามความเร็วเด็ก:**
- เด็กที่นับช้า: ใช้เทคนิค "ชี้-นับ" (ชี้ทีละชิ้นขณะนับเสียงดัง)
- เด็กที่เร็ว: เพิ่มกิจกรรม "นับย้อนหลัง" หรือ "บวกเลขง่ายๆ"
- **สร้างสภาพแวดล้อมปลอดภัย:**
- ใช้คำถามเปิดที่ไม่กดดัน เช่น "เดาเอา ไม่ต้องกลัวผิด"
- ชมเชยทุกความพยายาม เช่น "ครูชอบที่หนูนับช้าๆ ให้ถูกต้อง!"
---
#### **6. แบบฟอร์มติดตามผลสำหรับผู้ปกครอง**
**ใบงาน "นับสนุกที่บ้าน"**
- [ ] วันนี้หนูนับ... (วาดภาพ)
- [ ] จำนวน... (เขียนตัวเลข)
- ผู้ปกครองลงชื่อ: ___________
*(ครูจะรวบรวมใบงานทุกวันศุกร์ เพื่อสร้างนิทรรศการ "นักนับมืออาชีพ")*
---
### **เหตุผลที่ออกแบบตามโมเดลนี้**
1. **ตอบโจทย์การเรียนรู้ผ่านการเล่น** ทุกกิจกรรมเป็นเกมที่เด็กไม่รู้สึกว่า "ถูกสอน"
2. **แก้ปัญหาการท่องจำ** ด้วยการเน้น "การนับปริมาณจริง" ผ่านเมล็ดพืช สติกเกอร์ และการเคลื่อนไหว
3. **สร้างความต่อเนื่อง** ระหว่างโรงเรียน-บ้าน ผ่านใบงานที่ผู้ปกครองมีส่วนร่วม
4. **ประเมินแบบไม่กดดัน** โดยใช้การสังเกตและชิ้นงานแทนแบบทดสอบ
> **"เด็กอนุบาลไม่ต้องเรียนคณิตศาสตร์... แต่ต้อง 'ใช้ชีวิต' ผ่านคณิตศาสตร์อย่างมีความสุข"**
> แผนนี้ออกแบบมาเพื่อให้เด็กมองว่า "การนับเลขคือการเล่น" ไม่ใช่ "การท่อง" ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญสู่การคิดวิเคราะห์ในขั้นต่อไป!
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:29
นางศิรินทิพย์ โพธิ์ศรี โรงเรียนบ้านนาสมนึก
5. โมเดล "ครอบครัวคณิตศาสตร์สุขสันต์" (โปรแกรม Family Math Bonding)
สิ่งสำคัญประการ :
สร้างการเรียนรู้ที่คุ้นเคยที่บ้านผู้ปกครองเป็นเพื่อนเรียน (อ้างอิงที่เน้น "การอ้างอิงถึงที่บ้าน")
ใช้กิจกรรมประจำวันเป็นโอกาสฝึกคณิตศาสตร์
ตัวอย่าง :
"สมุดบันทึกคณิตทุกวัน" : ท่านผู้ปกครองและเด็กบันทึกกิจกรรมคณิตต้นไม้ในชีวิต เช่น นับขั้นบันไดวัดความสูง
"เกมคณิตครอบครัว" : ใช้ใบงานKANG XUANแบบปรับปรุง เช่น ตัดปะรูปภาพให้ตรงจำนวนหรือบวกเลขด้วยทอยอลูมิเนียม
"คณิตศาสตร์ในครัว" : ช่วยให้เด็กช่วยควบคุมผักผลไม้ในขณะที่เตรียมอาหารแล้ววิเคราะห์ปริมาณ
จุดเด่น :
สร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างเด็กกับคณิตศาสตร์ผ่านสิ่งมีชีวิต
ส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยคณิตศาสตร์ให้เป็น "กิจกรรมร่วมกัน" คือ "การบังคับเรียน"
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:29
นางเอ็มอร สิมทอง โรงเรียนบ้านหนองด้วงวังประทุม “โมเดลบูรณาการการจัดการเรียนการสอนภาษาไทย เพื่อการสื่อสาร ประสบการณ์ ต้นแบบ สมรรถนะ และความเหมาะสมตามช่วงวัย”
???? แนวคิดหลัก
TILM เกิดจากการผสมผสาน
การสื่อสาร (Communicative) → ใช้ภาษาได้จริง
ประสบการณ์ (Experiential) → ลงมือทำและเชื่อมโยงชีวิตจริง
ต้นแบบภาษา (Genre-Based) → มีตัวอย่างให้เรียนรู้และเลียนแบบ
สมรรถนะศตวรรษที่ 21 → พัฒนาทักษะคิด วิเคราะห์ สื่อสาร ทำงานร่วมกัน
ปรับตามช่วงวัย (Adaptive by Level) → กิจกรรมเหมาะกับผู้เรียนแต่ละระดับ
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:31
นางสาวเกียรติสุดา สุวรรณสน โรงเรียนบ้านหนองทุ่มโนนสูงวิทยา
MAGIC Model ✨
• M – Motivate กระตุ้นแรงจูงใจ
• A – Acquire ได้รับความรู้
• G – Group & Grow ทำงานร่วมกัน/เติบโต
• I – Imagine & Implement จินตนาการและลงมือทำ
• C – Communicate สื่อสาร/นำเสนอ
การเชื่อมโยง "My Amazing Zoo Project" กับ MAGIC Model
MAGIC Model มาปรับใช้ในห้องเรียนจริงได้อย่างเป็นรูปธรรม
M - Motivate (การสร้างแรงจูงใจ)
องค์ประกอบนี้ปรากฏชัดเจนที่สุดใน ขั้นที่ 1: Engage & Inspire (จุดประกายความคิด)
กิจกรรม: การใช้เพลงและท่าเต้น (Zoo Song & Dance), เกมทายภาพ (Picture Guessing Game) และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง การประกาศภารกิจ "ZOO DESIGNERS" พร้อมแสดงตัวอย่างผลงาน
การเชื่อมโยง: กิจกรรมเหล่านี้ถูกออกแบบมาเพื่อดึงดูดความสนใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาโดยตรง ทำให้พวกเขารู้สึกตื่นเต้น สนุกสนาน และมองเห็นเป้าหมายที่ชัดเจนของโครงการ ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของการ "Motivate"
A - Acquire (การเรียนรู้และรับความรู้)
องค์ประกอบนี้คือแก่นของ ขั้นที่ 2: Explore & Learn (สำรวจและเรียนรู้)
กิจกรรม: การจัดกิจกรรมตามสถานี (Vocabulary Stations) เช่น จับคู่บัตรคำ, ทายคำศัพท์จากท่าทาง (Charades) และการค้นหาภาพตามคำคุณศัพท์ (Adjective Hunt) รวมถึงการต่อบัตรคำเป็นประโยค (Sentence Building Blocks)
การเชื่อมโยง: ขั้นตอนนี้มุ่งเน้นให้นักเรียนได้เรียนรู้และฝึกฝนคำศัพท์ (สัตว์, คำคุณศัพท์) และโครงสร้างประโยคที่จำเป็นต้องใช้ในโครงการอย่างเป็นระบบ ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่หลากหลาย ทำให้นักเรียน "Acquire" หรือได้รับความรู้และทักษะทางภาษาอย่างเต็มที่
G - Group & Grow (การทำงานกลุ่มและเติบโตไปด้วยกัน)
องค์ประกอบนี้โดดเด่นมากใน ขั้นที่ 3: Create & Collaborate (สร้างสรรค์และทำงานร่วมกัน)
กิจกรรม: การแบ่งกลุ่มนักเรียนเพื่อรับผิดชอบสร้างโซนสวนสัตว์ต่างๆ (Group Mission - Zoo Zone Creation) และการลงมือสร้างสรรค์ "กล่องสวนสัตว์" (Diorama) ร่วมกัน
การเชื่อมโยง: นักเรียนไม่ได้ทำงานคนเดียว แต่ต้องร่วมมือกันวางแผน แบ่งหน้าที่ และช่วยเหลือกันในการสร้างผลงานให้สำเร็จ ซึ่งกระบวนการนี้ส่งเสริมทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น (Collaboration Skill) และทำให้นักเรียนได้เรียนรู้และเติบโตไปด้วยกันตามแนวคิด "Group & Grow"
I - Imagine & Implement (การจินตนาการและลงมือปฏิบัติ)
องค์ประกอบนี้ผสมผสานอยู่ใน ขั้นที่ 3: Create & Collaborate (สร้างสรรค์และทำงานร่วมกัน) เช่นกัน
กิจกรรม: นักเรียนต้องใช้จินตนาการในการออกแบบโซนสวนสัตว์ของตนเอง และลงมือปฏิบัติจริงโดยการใช้อุปกรณ์ต่างๆ (กล่อง, ดินน้ำมัน, กระดาษสี) เพื่อสร้างสรรค์ผลงาน (Let's Build!) รวมถึงการนำความรู้ที่เรียนมาไปใช้จริงในการเขียนป้ายชื่อและประโยคบรรยาย (Label & Describe)
การเชื่อมโยง: นี่คือขั้นตอนที่นักเรียนได้เปลี่ยนความรู้ที่ "Acquire" มาให้กลายเป็นชิ้นงานที่จับต้องได้ ผ่านการใช้จินตนาการ (Imagine) และการลงมือสร้าง (Implement)
C - Communicate (การสื่อสารและนำเสนอ)
องค์ประกอบนี้คือเป้าหมายหลักของ ขั้นที่ 4: Present & Share (นำเสนอและแบ่งปัน)
กิจกรรม: การนำเสนอผลงานในรูปแบบ "Zoo Tour Guide" ที่ให้นักเรียนสวมบทบาทเป็นมัคคุเทศก์นำชมโซนของตน, การจัดแสดงผลงานแบบ Gallery Walk และการเปิดโอกาสให้ซักถาม (Q&A Session)
การเชื่อมโยง: ขั้นตอนนี้เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ใช้ทักษะภาษาอังกฤษเพื่อ "Communicate" หรือสื่อสารสิ่งที่ตนเองได้เรียนรู้และสร้างสรรค์ขึ้นมา
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:34
โรงเรียนบ้านโนนไหมโนนศิลา
โมเดลบูรณาการ “Play–Do–Integrate–EF–Project”
(โมเดลเพื่อการจัดการเรียนการสอนระดับอนุบาล 2)
แนวคิดหลัก
การจัดประสบการณ์ที่เด็กเป็นศูนย์กลาง โดยเน้น
เล่นสร้างสรรค์ (Play)
ลงมือทำจริง (Do)
บูรณาการหน่วยประสบการณ์ (Integrate)
ส่งเสริม EF (Executive Functions)
เรียนรู้เชิงลึกแบบโครงการ (Project)
พัฒนาร่างกาย อารมณ์ จิตใจ สังคม และสติปัญญาของเด็กปฐมวัย
ขั้นตอนการจัดการเรียนการสอน
ขั้นที่ 1 : สร้างแรงบันดาลใจ (Inspiration & Motivation)
ครูเล่านิทาน / นำสื่อภาพ / เพลง / ของจริง มาเป็นจุดเริ่มต้น
เด็ก ๆ ได้พูดคุย แสดงความคิด ตั้งคำถาม → ฝึก EF : Working Memory & การคิดยืดหยุ่น
ตัวอย่าง: เปิดเรื่องด้วยนิทาน “การเดินทางของรถไฟวิเศษ” แล้วถามเด็ก ๆ ว่า “หนูเคยเห็นรถไฟหรือยัง? มันใช้ทำอะไรได้บ้าง?”
ขั้นที่ 2 : สำรวจและเล่นสร้างสรรค์ (Exploration through Play)
จัดมุมเล่นสมมติ เช่น “มุมสถานีรถไฟ / มุมร้านขายของ”
เด็กสวมบทบาทเป็นคนขับรถไฟ ผู้โดยสาร หรือคนขายตั๋ว
เด็กได้เล่น บทบาทสมมติ → พัฒนา ภาษา, สังคม, EF : Cognitive Flexibility
ขั้นที่ 3 : ลงมือทำจริง (Hands-on Activity)
เด็กได้ทดลอง/ปฏิบัติจริง เช่น
สร้างโมเดลรถไฟด้วยบล็อกหรือกล่องกระดาษ
ทดลอง “สิ่งใดเคลื่อนที่บนราง/พื้นเรียบ”
เด็กฝึกการใช้ประสาทสัมผัส สังเกต ทดลอง และ **EF : การวางแผน – จัดระบบ (Planning & Organising)
ขั้นที่ 4 : บูรณาการหน่วยประสบการณ์ (Integrated Learning)
เชื่อมโยงสาระการเรียนรู้ทุกด้านในหัวข้อเดียวกัน เช่น “การคมนาคม”
คณิตศาสตร์: นับจำนวนล้อรถ, เปรียบเทียบความยาวรถไฟ
ภาษา: ร้องเพลง “รถไฟมาแล้วจ้า” และเล่านิทาน
วิทยาศาสตร์: ทดลองรถที่มีล้อกลิ้งได้–ไม่ได้
ศิลปะ: ระบายสีภาพรถโดยสาร
สังคม: ฝึกมารยาทการใช้รถสาธารณะ
ขั้นที่ 5 : โครงการขนาดเล็ก (Mini Project)
ครูและเด็กสรุปคำถาม เช่น “ยานพาหนะชนิดไหนที่หนูชอบที่สุด?”
เด็ก ๆ สำรวจเพิ่มเติม (ดูภาพ / วิดีโอ / พาไปดูจริงในชุมชน)
ทำกิจกรรมโครงงาน เช่น “นิทรรศการยานพาหนะของหนู”
นำเสนอผลงาน: วาดภาพ / เล่านิทาน / ร้องเพลง / ทำโมเดล
ขั้นที่ 6 : สรุปและสะท้อนคิด (Reflection & Evaluation)
ครูชวนเด็กเล่า “วันนี้เราได้เรียนรู้อะไร?”
ให้เด็กเขียนหรือวาดสิ่งที่ชอบที่สุด
ประเมินพัฒนาการสังเกตพฤติกรรม
ผลงานศิลปะ/โครงงาน
การตอบคำถามและการเล่าเรื่อง
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:34
นางสาวพรทิมา สีทองเขียว
โรงเรียนบ้านหินตั้งบังพระจันทร์
โมเดล “E.A.S.Y. ENG”
(Engaging, Active, Smart, Youthful English Learning Model)
โมเดลการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษาแบบบูรณาการเพื่อการสื่อสารอย่างมีชีวิตชีวา
???? หลักการพื้นฐานของโมเดล
โมเดลนี้ออกแบบบนพื้นฐานของ:
แผนการจัดการเรียนรู้ที่สมบูรณ์ (ครบทั้ง 9 องค์ประกอบ)
กระบวนการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร 5 ขั้นตอน (Warm up → Presentation → Practice → Production → Wrap up)
Active Learning + Play-Based Learning เพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วม
จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (Behavioral Objectives) ที่วัดผลได้ชัดเจน
การประเมินแบบต่อเนื่องและหลากหลาย
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:34
นางสาวนาคญา จันทร์หาร
โรงเรียนบ้านโนนสวรรค์ชัยมงคล
โมเดลใหม่: H.E.A.R.T Model (History Experiential-Analytical-Roleplay-Technology Model)
โมเดลการเรียนรู้ประวัติศาสตร์เชิงบูรณาการสำหรับประถมปลาย – มัธยมต้น
(บูรณาการการเล่นบทบาท, การสืบสวน, การแลกเปลี่ยน, การสร้างเรื่องเล่า, และประสบการณ์จริง)
???? หลักการสำคัญ
H – Historical Roleplay → เรียนรู้ผ่านการสวมบทบาท
E – Experiential Learning → ใช้ประสบการณ์ตรงและการลงมือทำ
A – Analytical Inquiry → พัฒนาการคิดวิเคราะห์เชิงหลักฐาน
R – Real-life Connection & Reflection → เชื่อมโยงกับชีวิตจริงและสะท้อนคิด
T – Technology & Storytelling → ใช้เทคโนโลยีสร้างสรรค์ในการสื่อสาร
???? ขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนตาม HEART Model
ขั้นตอน กิจกรรมการเรียนรู้ ตัวอย่าง ผลที่คาดหวัง
1. จุดประกาย (Inspire) - ครูเปิดคลิป/สื่อดิจิทัลสั้น ๆ
- ตั้งคำถามท้าทายให้เด็กอยากรู้ เปิดวิดีโอ VR “อยุธยาในอดีต” แล้วถามว่า “ถ้าคุณอยู่ในเหตุการณ์เสียกรุง คุณจะทำอย่างไร?” เด็กเกิดแรงบันดาลใจและอยากค้นหาคำตอบ
2. สืบสวน (Investigate) - นักเรียนทำงานแบบ “นักสืบประวัติศาสตร์”
- ใช้เอกสาร ภาพถ่าย แผนที่ ศิลาจารึก เพื่อหาหลักฐาน วิเคราะห์ว่าเหตุใดไทยไม่ตกเป็นอาณานิคม โดยใช้บันทึกการทูต+เอกสารต่างประเทศ ฝึกการคิดเชิงวิเคราะห์และการใช้หลักฐาน
3. บทบาทสมมติ (Role-Play) - แบ่งกลุ่มสวมบทบุคคลสำคัญ
- แก้ปัญหาผ่านสถานการณ์สมมติ กลุ่มหนึ่งเป็นพระเจ้าตากสิน, อีกกลุ่มเป็นขุนนาง → จำลองที่ปรึกษาในวิกฤติสงคราม เข้าใจมุมมองและการตัดสินใจในประวัติศาสตร์
4. สร้างสรรค์และแลกเปลี่ยน (Create & Exchange) - นักเรียนสร้างผลงานดิจิทัล (การ์ตูน, เพลง, อินโฟกราฟิก)
- แลกเปลี่ยนกับเพื่อนหรือโรงเรียนต่างประเทศ ทำคลิป TikTok “ชีวิตในสมัยสุโขทัย” แล้วแลกกับนักเรียนเวียดนาม พัฒนาการสื่อสารสร้างสรรค์และมุมมองโลก
5. สัมผัสจริง (Experience) - ออกภาคสนาม / ทำกิจกรรมลงมือ เช่น ทำอาหารโบราณ, สัมภาษณ์ผู้เฒ่าผู้แก่ ทัศนศึกษาตลาดน้ำ → ศึกษาการค้าขายในสมัยรัตนโกสินทร์ตอนต้น สร้างความผูกพันกับท้องถิ่นและวัฒนธรรม
6. สะท้อนและเชื่อมโยง (Reflect & Connect) - นักเรียนเขียน Reflection Journal
- นำเสนอสิ่งที่เรียนรู้และเชื่อมโยงกับปัญหาปัจจุบัน เขียนว่า “การทูตสมัยร.5 ช่วยให้เราคิดแก้ปัญหาความขัดแย้งปัจจุบันได้อย่างไร” เด็กตระหนักถึงคุณค่าของประวัติศาสตร์ต่อชีวิตจริง
???? การประเมินผลแบบบูรณาการ
Rubric การคิดเชิงวิเคราะห์ → วัดจากการใช้หลักฐานอธิบาย
Portfolio / Digital Storytelling → วัดจากความถูกต้อง + ความสร้างสรรค์
Peer & Community Assessment → เพื่อนและชุมชนร่วมประเมินผลงาน
Reflection Journal → ประเมินการเชื่อมโยงกับชีวิตจริง
???? จุดเด่นของ HEART Model
✅ รวมความสนุกจากบทบาทสมมติ + ความจริงจังของการสืบสวน
✅ ใช้เทคโนโลยีเชื่อมโยงกับการเรียนรู้สมัยใหม่
✅ พัฒนา 4Cs (Critical Thinking, Creativity, Collaboration, Communication)
✅ เชื่อมอดีต–ปัจจุบัน–อนาคต → ทำให้เด็กเห็นคุณค่าของประวัติศาสตร์
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:36
วัลภา ชำนาญยา
โรงเรียนโนนมะค่าพรมนุสรณ์ราษฎร์บำรุง
โมเดลที่ 1: กล่องลับสิ่งมีชีวิต
1. การสร้างความสนใจ (Engagement)
ครู: นำ "กล่องลับ" ที่มีรูปภาพ/วัตถุจริง (เช่น ใบไม้สด หิน ต้นไม้กระถาง ดินสอ) มาให้นักเรียนสัมผัสผ่านรูเล็กๆ และตั้งคำถามว่า "สิ่งนี้เคลื่อนที่ได้หรือไม่? เติบโตได้ไหม?"
นักเรียน: คาดเดาและอภิปรายว่าสิ่งของในกล่องเป็นสิ่งมีชีวิตหรือไม่ โดยใช้ความรู้เดิม (เช่น "พืชเติบโตได้")
ตัวอย่าง: ครูให้เด็กฟังเสียงน้ำในขวด (แสดงการเคลื่อนที่) แล้วถามว่า "น้ำเป็นสิ่งมีชีวิตหรือเปล่า?"
2. การสำรวจและค้นหา (Exploration)
ครู: แจก "กล่องสืบเสาะ" ให้กลุ่มละ 1 ใบ ภายในมีวัตถุผสม (เช่น แมลงแห้ง ลูกปัด ต้นอ่อนผักชี) พร้อมใบงานบันทึกการสังเกต
นักเรียน: สัมผัส ดม มองผ่านแว่นขยาย และบันทึกลักษณะ (เช่น "เคลื่อนที่ได้/ไม่ได้" "มีสีเขียว/ไม่มี")
ตัวอย่าง: นักเรียนสังเกตต้นอ่อนผักชีว่าเติบโตจากเมล็ด ขณะที่ลูกปัดไม่เปลี่ยนแปลง
3. การอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation)
ครู: ใช้แผนภูมิ "7 คุณสมบัติสิ่งมีชีวิต" (กิน ขับถ่าย เติบโต ฯลฯ) ช่วยสรุป
นักเรียน: นำเสนอผลการสำรวจกลุ่ม เช่น "กลุ่มเราคิดว่าต้นผักชีเป็นสิ่งมีชีวิต เพราะเติบโตจากเมล็ดได้"
ตัวอย่าง: ครูถามต่อว่า "หินกับต้นไม้ต่างกันอย่างไร?" เพื่อให้เด็กสรุปว่าสิ่งมีชีวิต "ตอบสนองต่อสิ่งเร้า"
4. การขยายความรู้ (Elaboration)
ครู: ให้คิดสถานการณ์สมมติ เช่น "ถ้าไม่ให้ต้นไม้กินน้ำ จะเกิดอะไรขึ้น?"
นักเรียน: ออกแบบการทดลองย่อย (เช่น รดน้ำต้นไม้ 1 กระถาง ไม่รดอีก 1 กระถาง) และสังเกตผลใน 1 สัปดาห์
ตัวอย่าง: สร้าง "สมุดบันทึกการเติบโต" ของต้นไม้ในห้องเรียน
5. การประเมิน (Evaluation)
ครู: ใช้เกม "จับคู่คุณสมบัติ" ให้เด็กจับคู่ภาพสิ่งของกับคุณสมบัติสิ่งมีชีวิต
นักเรียน: แสดงความเข้าใจผ่านการวาดภาพสิ่งมีชีวิตในสวนโรงเรียน + เขียนเหตุผล 1 ข้อ
ตัวอย่าง: ประเมินจากใบงาน "เลือกสิ่งไม่มีชีวิตในครัวเรือน 2 อย่าง พร้อมอธิบาย"
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:39
นายปรีชาพงษ์ วรจิตร โรงเรียนนครชัยประชาสรรค์ โมเดลใหม่ : H.I.S.T.O.R.Y. Model
(Holistic Integrated Student-centered Transformative Organized Responsible Youth)
แนวคิด:
เป็นการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์แบบครบวงจร ที่เริ่มจาก รากเหง้าใกล้ตัว → ขยายสู่ ประวัติศาสตร์ชาติและโลก โดยใช้ เกมและความคิดสร้างสรรค์ กระตุ้นการเรียนรู้ ฝึกให้ผู้เรียน คิดเชิงนักประวัติศาสตร์ และพัฒนาเป็น พลเมืองตื่นรู้ในศตวรรษที่ 21
???? โครงสร้างแนวคิด (บูรณาการทั้ง 5 โมเดล)
Local to Global → เริ่มเรียนจากบ้าน/ชุมชน → เชื่อมโยงสู่ประเทศและโลก
Game & Fun Learning → ใช้เกมและกิจกรรมท้าทายแก้ปัญหา
Creative Production → ผลิตงานสร้างสรรค์ เช่น การ์ตูน หนังสั้น นิทรรศการ
Historical Method → ฝึกคิดและทำงานแบบนักประวัติศาสตร์ (ค้นคว้า-วิพากษ์-ตีความ)
Global Citizenship → ขยายมุมมองสู่ความเข้าใจและอยู่ร่วมในโลกที่หลากหลาย
???? ขั้นตอนการจัดการเรียนการสอน (5 ขั้น)
ขั้นที่ 1 : จุดประกาย (Inspiration)
ครูเล่าเรื่อง/ใช้สื่อ/ตั้งคำถามที่เชื่อมโยงกับชีวิตนักเรียน เช่น “สถานที่สำคัญในท้องถิ่นเรามีเรื่องราวอย่างไร?”
กิจกรรมเกมสั้น ๆ (Kahoot, Quizizz, บอร์ดเกม) เพื่อทดสอบความรู้เบื้องต้น
???? เป้าหมาย: กระตุ้นความสนใจ เชื่อมโยงกับสิ่งใกล้ตัว
ขั้นที่ 2 : สืบค้น (Exploration)
นักเรียนแบ่งกลุ่มลงพื้นที่เก็บข้อมูลท้องถิ่น (สัมภาษณ์ผู้เฒ่า, สำรวจโบราณสถาน, ค้นเอกสาร/ภาพเก่า)
ใช้กระบวนการ Historical Method (ตั้งคำถาม – หาหลักฐาน – วิพากษ์ – ตีความ)
ครูแนะนำการใช้เทคโนโลยี เช่น Google Earth, แหล่งข้อมูลดิจิทัล
???? เป้าหมาย: ฝึกทักษะการคิดเชิงนักประวัติศาสตร์
ขั้นที่ 3 : สร้างสรรค์ (Creation)
นักเรียนใช้ข้อมูลที่ค้นคว้ามา สร้าง ชิ้นงานสร้างสรรค์ เช่น
Infographic Timeline
หนังสั้น “เล่าเรื่องจากมุมมองบรรพบุรุษ”
บอร์ดเกมประวัติศาสตร์
นิทรรศการเสมือนจริง (VR/AR)
ครูให้คำแนะนำเพื่อเสริม Growth Mindset และความคิดสร้างสรรค์
???? เป้าหมาย: ฝึกการคิดสร้างสรรค์และการสื่อสาร
ขั้นที่ 4 : แลกเปลี่ยน (Collaboration & Presentation)
นักเรียนนำเสนอผลงานต่อเพื่อน ๆ และชุมชน
จัดกิจกรรม อภิปรายโต๊ะกลม (Round Table Discussion) หรือ Role Play สวมบทเป็นบุคคลในประวัติศาสตร์
เปิดพื้นที่ถกเถียงและมองหลายมุมมอง (Critical Thinking + Empathy)
???? เป้าหมาย: พัฒนาทักษะการสื่อสาร การยอมรับความหลากหลาย และการคิดเชิงวิพากษ์
ขั้นที่ 5 : เชื่อมโยงและสะท้อนคิด (Reflection & Citizenship)
ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปว่า “สิ่งที่เรียนรู้จากอดีต นำมาใช้กับปัจจุบันและอนาคตได้อย่างไร?”
นักเรียนสะท้อนเป็น บันทึกสะท้อนคิด (Reflective Journal) หรือ Vlog
เชื่อมโยงเรื่องราวท้องถิ่น → ประเทศไทย → โลก → บทบาทในฐานะพลเมืองศตวรรษที่ 21
???? เป้าหมาย: สร้างพลเมืองที่ตื่นรู้ ภูมิใจในรากเหง้า และมีสำนึกสากล
✅ ผลลัพธ์ของโมเดล H.I.S.T.O.R.Y.
ผู้เรียนเป็นเจ้าของการเรียนรู้ (Active Learner)
พัฒนาทักษะ 4C (Critical thinking, Creativity, Collaboration, Communication)
สร้างความภูมิใจในท้องถิ่นและชาติ → เชื่อมโยงสู่การเป็นพลเมืองโลก
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:40
นางสาวสุกัญญา คอยพุด โรงเรียนบ้านแสงดาวโนนธาตุ
โมเดลการเรียนรู้ภาษาอังกฤษผ่าน Role-Play Game:
"Shopping Challenge – English Market Adventure"**
เรียนภาษาอังกฤษโดย "เล่นบทบาท" จริง ซื้อของจริง (สมมุติ) ด้วยเงินจริง (สมมุติ) — เรียนรู้โดยไม่รู้ตัว!
https://chat.qwen.ai/c/c30e26fc-663a-455f-bf5b-394ce51df7d4
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:41
นางสาวอรณี ชินตุ
รร.บ้านแสงดาวโนนธาตุ
โมเดลที่ 1: โมเดล “แจกลูกสะกดคำ + อ่านภาพ” (Jig-Saw Reading & Picture Power)
แนวคิด: บูรณาการเทคนิคการอ่านแบบ "แจกลูกสะกดคำ" กับการใช้ภาพเพื่อเสริมสร้างความเข้าใจและความจำของคำศัพท์
องค์ประกอบหลัก
กลุ่มเป้าหมาย: นักเรียนที่ยังอ่านไม่คล่อง โดยเฉพาะคำควบกล้ำและคำที่มีตัวนำ
กระบวนการเรียนรู้:
ครูใช้โปสเตอร์ภาพพร้อมคำศัพท์ (เช่น ร่ม, ลม, วัว) เพื่อให้เด็กดูภาพแล้วเดาคำ
ฝึก "แจกลูกสะกดคำ" ด้วยเสียงแยกพยัญชนะ-สระ เช่น ร + อ → รอ, ล + โ- + ม → ลม
ใช้แถบประโยคจากภาพเพื่อฝึกอ่านประโยคง่าย
นักเรียนเขียนคำศัพท์ลงสมุดโดยใช้ภาพเป็นตัวช่วย
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:41
นางศรีจันทร์ สัตตานุสรณ์
โรงเรียนบ้านแสงดาวโนนธาตุ
โมเดล G-READ Model
(Gamification for Reading Enhancement and Development)
???? ขั้นตอนการดำเนินงาน
ขั้นที่ 1 : การกำหนดเป้าหมายและนโยบาย (Goal Setting)
วิเคราะห์ผลการเรียนรู้ด้านการอ่านเขียนของนักเรียนเทียบเกณฑ์ PISA
กำหนดนโยบายของสถานศึกษาเพื่อมุ่งสู่ “โรงเรียนแห่งการอ่านเขียนเพื่อคิดวิเคราะห์”
ตั้งเป้าหมายเชิงปริมาณ (เช่น ร้อยละของนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์การอ่านออกเขียนได้)
ขั้นที่ 2 : การออกแบบระบบ Gamification (Game Design)
สร้าง โครงสร้างเกม สำหรับพัฒนาทักษะอ่าน-เขียน เช่น
Level ความยากของบทอ่านและโจทย์การเขียน
Point/Badge จากการทำกิจกรรมสำเร็จ
Leaderboard (กระดานจัดอันดับ) เพื่อสร้างการแข่งขันเชิงบวก
ใช้สื่อดิจิทัล เช่น แอปพลิเคชัน หรือแพลตฟอร์มออนไลน์
เชื่อมโยงเกมเข้ากับกิจกรรมห้องเรียน เช่น Reading Quest, Writing Challenge
ขั้นที่ 3 : การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (Reading & Writing Activities)
Reading Quest: นักเรียนอ่านเรื่องราวหลากหลายแนว แล้วตอบโจทย์เชิงวิเคราะห์
Writing Challenge: นักเรียนเขียนบันทึก สรุป หรือโต้แย้งเชิงเหตุผลเพื่อสะสมแต้ม
Team Mission: กิจกรรมเป็นกลุ่ม เช่น การสรุปความร่วมกัน, เกมระดมไอเดีย
เชื่อมโยงเนื้อหากับชีวิตจริง ตามรูปแบบโจทย์ PISA
ขั้นที่ 4 : การติดตามและประเมินผล (Assessment & Feedback)
ใช้ Rubric PISA-based ประเมินทักษะ
การจับใจความ
การตีความข้อมูล
การเขียนสื่อสาร
มี Feedback แบบทันที ผ่านระบบเกม (คะแนน/ด่าน/เหรียญ)
สรุปผลรายบุคคลและรายห้องเรียนด้วย Dashboard
ขั้นที่ 5 : การพัฒนาและสนับสนุน (Development & Support)
จัดอบรมครูเรื่องการใช้ Gamification และการสร้างกิจกรรมแนว PISA
พัฒนาห้องสมุดดิจิทัลและแหล่งเรียนรู้
เชื่อมโยงกับผู้ปกครอง เช่น “อ่านหนังสือที่บ้าน = สะสมแต้มครอบครัว”
จัดระบบการยกย่อง เช่น มอบรางวัลนักอ่านดีเด่น นักเขียนสร้างสรรค์
ขั้นที่ 6 : การสรุปและขยายผล (Evaluation & Scaling)
วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์นักเรียนเมื่อเปรียบเทียบก่อน-หลัง
จัดทำรายงานพัฒนาการอ่านเขียนตามเกณฑ์ PISA
ขยายผลสู่ระดับเครือข่ายโรงเรียน/เขตพื้นที่
???? แผนภาพโมเดล (โครงสร้าง G-READ)
Goal → Game Design → Reading & Writing → Assessment → Development → Evaluation
เชื่อมต่อกันเป็นวงจรบริหาร (PDCA + Gamification)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:42
นางรุจิรา ชาริดา โรงเรียนบ้านแสงดาวโนธาตุ : โมเดลการจัดการเรียนการสอน "นับสนุก คิดเป็น สร้างได้"
สำหรับการพัฒนาทักษะการนับเลข 1-10 ชั้นอนุบาล 2
(ออกแบบตามหลักการพัฒนาทักษะคณิตศาสตร์ขั้นพื้นฐานผ่านการเล่นและประสบการณ์จริง)
1. วัตถุประสงค์
เด็กเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่าง "สัญลักษณ์ตัวเลข" (1-10) กับ "ปริมาณของจริง" ได้อย่างถูกต้อง
เด็กสามารถนับและระบุจำนวน 1-10 ผ่านกิจกรรมที่หลากหลาย ไม่ใช่การท่องจำ
สร้างทัศนคติเชิงบวกต่อคณิตศาสตร์ผ่านการเรียนรู้ที่สนุกสนานและเป็นธรรมชาติ
2. องค์ประกอบหลักของโมเดล
โมเดลนี้แบ่งเป็น 5 องค์ประกอบ ตามหลักการวิเคราะห์ พร้อมตัวอย่างกิจกรรมเฉพาะทาง
2.1 การเรียนรู้ผ่านการเล่นและเกม (Play-Based Learning)
หลักการ: ใช้เกมเป็นเครื่องมือหลักเพื่อให้เด็กฝึกทักษะโดยไม่รู้สึกว่า "เรียน"
กิจกรรมตัวอย่าง:
เกมกระโดดตามตัวเลข (Active Game):
วาดวงกลมบนพื้นพร้อมตัวเลข 1-10 ครูเรียก "กระโดดไปที่เลข 3!" เด็กต้องกระโดดไปยืนบนวงกลมเลข 3 และนับเสียงดัง "หนึ่ง...สอง...สาม"
เหตุผล: ฝึกการรับรู้ตัวเลข + การนับเชื่อมโยงกับการเคลื่อนไหวร่างกาย
เกม "เก็บผลไม้ให้ครบ" (Manipulative Game):
แจกตะกร้าและบัตรตัวเลขให้เด็ก 1 ใบ (เช่น เลข 5) จากนั้นให้เด็กเก็บผลไม้ปลอม (เช่น ส้มกระดาษ) ให้ตรงกับจำนวนบนบัตร
เหตุผล: สร้างความเข้าใจ "ปริมาณ" ผ่านการสัมผัสของจริง
2.2 คณิตศาสตร์ผ่านของจริง (Concrete Math Experience)
หลักการ: เปลี่ยนนามธรรมให้เป็นรูปธรรมด้วยวัตถุใกล้ตัว
กิจกรรมตัวอย่าง:
"กล่องลับจำนวน" (Mystery Box):
ครูใส่วัตถุ (เช่น ลูกปัด 4 เม็ด) ลงในกล่องปิด ให้เด็กสัมผัสและทายจำนวนโดยไม่เห็น แล้วเปรียบเทียบกับบัตรตัวเลข
เหตุผล: ฝึกการประมาณจำนวนและเชื่อมโยงสัมผัสกับตัวเลข
จัดกลุ่มสัตว์ในฟาร์ม (Sorting & Counting):
ใช้ตุ๊กตาสัตว์ (วัว แกะ ไก่) ให้เด็กจัดกลุ่มตามชนิด และนับว่าแต่ละกลุ่มมีกี่ตัว พร้อมติดบัตรตัวเลข
เหตุผล: ฝึกการจับคู่ตัวเลขกับปริมาณ + ทักษะการจัดกลุ่ม
2.3 บูรณาการกับชีวิตประจำวัน (Integrated Learning)
หลักการ: ผสานการนับเลขเข้ากับกิจกรรมประจำวันเพื่อให้เห็นความเกี่ยวข้อง
กิจกรรมตัวอย่าง:
"นับขั้นบันไดไปหาครู" (Daily Routine Integration):
กำหนดให้เด็กนับขั้นบันไดขณะเดินขึ้นชั้นเรียน (1-10 ขั้น) พร้อมร้องเพลง "นับไปด้วยกัน"
เหตุผล: สร้างนิสัยการใช้คณิตศาสตร์ในชีวิตจริง
ศิลปะ "ระบายสีตามจำนวน" (Art Integration):
ให้เด็กระบายสีดาวบนภาพตามจำนวนที่กำหนด (เช่น บัตรเลข 7 = ระบายดาว 7 ดวง)
เหตุผล: พัฒนาทักษะการนับผ่านความคิดสร้างสรรค์
2.4 เน้นความเข้าใจ ไม่ใช่ท่องจำ (Conceptual Understanding Focus)
หลักการ: ตรวจสอบว่าเด็ก "เข้าใจปริมาณ" จริงหรือไม่
เทคนิคเฉพาะ:
"เกมสลับซับซ้อน":
ครูแสดงบัตรเลข 6 แต่จัดเรียงวัตถุเป็นรูปวงกลม (ไม่เป็นเส้นตรง) แล้วถามว่า "มีกี่ชิ้น?" เพื่อดูว่าเด็กนับได้ถูกต้องแม้รูปแบบเปลี่ยน
เหตุผล: ทดสอบความเข้าใจว่า "จำนวนไม่ขึ้นกับรูปแบบการจัดวาง"
การถามคำถามเปิด:
แทนที่จะถาม "นับเลขให้ครูฟัง" ให้ถาม "ถ้ามีส้ม 3 ลูก แล้วกินไป 1 ลูก เหลือกี่ลูก?" พร้อมใช้ของจริงแสดง
เหตุผล: กระตุ้นการคิดวิเคราะห์
2.5 บทบาทร่วมครู-ผู้ปกครอง (Collaborative Role)
หลักการ: สร้างความต่อเนื่องระหว่างโรงเรียนและบ้าน
แนวทางปฏิบัติ:
สำหรับครู:
สร้าง "สมุดบันทึกนักสำรวจตัวเลข" ให้เด็กบันทึกจำนวนสิ่งของที่พบในชั้นเรียน (เช่น กล้วย 2 หวี) พร้อมรูปวาด
ใช้การสังเกตระหว่างเล่นเกมเป็นเครื่องมือประเมิน (ไม่ใช่แบบทดสอบ)
สำหรับผู้ปกครอง:
แจก "ปฏิทินนับสนุกที่บ้าน" อาทิ:
วันจันทร์: นับช้อนขณะตั้งโต๊ะอาหาร
วันอังคาร: นับขั้นบันไดขณะขึ้นบ้าน
3. ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ (ตัวอย่าง 1 คาบเรียน 30 นาที)
ขั้นตอน
กิจกรรม
เวลา
1. ทักทายด้วยจังหวะนับ
ร้องเพลง "1-2-3 นับไปด้วยกัน" พร้อมเคาะจังหวะ
5 นาที
2. เล่นเกมกล่องลับจำนวน
เด็กสัมผัสและทายจำนวนวัตถุในกล่อง
10 นาที
3. บูรณาการศิลปะ
ระบายสีดาวตามจำนวนบนบัตรตัวเลข
10 นาที
4. สรุปด้วยคำถาม
"วันนี้เราใช้เลข 5 ในการทำอะไรบ้าง?"
5 นาที
4. การประเมินผล
ประเมินระหว่างเรียน (Formative Assessment):
ใช้แบบสังเกตพฤติกรรมขณะเล่นเกม เช่น
"เด็กสามารถหยิบวัตถุให้ตรงกับตัวเลข 7 ได้โดยไม่ผิดพลาด"
"เด็กนับปริมาณวัตถุที่จัดเรียงแบบสุ่มได้ถูกต้อง"
ประเมินผลลัพธ์ (Summative Assessment):
ให้เด็กสร้าง "สมุดภาพนับเลข" โดยวาดภาพและเขียนตัวเลข 1-10 พร้อมคำบรรยายสั้นๆ (เช่น "ฉันมีลูกบอล 4 ลูก")
5. ข้อควรระวัง
หลีกเลี่ยงการเปรียบเทียบเด็กกับเพื่อน ให้โฟกัสที่ "พัฒนาการส่วนตัว"
หากเด็กนับผิด ไม่ตัดสินว่า "ผิด" แต่ให้ถาม "ลองนับใหม่ด้วยกันไหม?" เพื่อให้เด็กค้นพบข้อผิดพลาดด้วยตนเอง
สรุป: โมเดลนี้เน้น "การสร้างประสบการณ์" แทนการสอนท่องจำ โดยใช้เกม ของจริง และชีวิตประจำวันเป็นสะพานเชื่อมสู่ความเข้าใจคณิตศาสตร์ ช่วยให้เด็กอนุบาล 2 ไม่เพียงนับเลข 1-10 ได้ แต่ยัง "คิดเป็น" และ "ใช้ประโยชน์" จากทักษะนี้ในชีวิตจริงอย่างมีความสุข!
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:50
นางสาวชนนิกานต์ ระภักดี
โรงเรียนบ้านนาไร่
โมเดล : Story Explorer Quest (การผจญภัยผ่านการเล่าเรื่อง)
แนวคิดหลัก: ใช้การสร้างเรื่องราวเพื่อฝึกการคิดเชิงตรรกะ ลำดับเหตุการณ์ และการแก้ปัญหาผ่านการเล่าเรื่องร่วมกัน
ขั้นตอนการเรียนรู้ผ่านการเล่น:
นักเรียนเล่นเกม "Story Cubes" (ลูกเต๋าภาพ) เพื่อสร้างเรื่องแบบสุ่ม แต่ละคนต้องเพิ่มตอนต่อไปโดยกำหนด ปัญหา (เช่น ตัวละครติดอยู่ในป่า) และ ทางออกที่สมเหตุสมผล (เช่น ใช้เชือกสร้างสะพาน)
ใช้บทบาทสมมติ (Role-play) เพื่อแสดงเหตุการณ์และอภิปรายทางเลือกการแก้ปัญหา
โครงงานเล็กๆ:
สร้างหนังสือการ์ตูนหรือสมุดภาพเล่าเรื่อง ที่ตัวละครต้องแก้ปัญหาผ่าน ขั้นตอนคิดวิเคราะห์ (1. ระบุปัญหา 2. คิดทางเลือก 3. เลือกวิธีที่ดีที่สุด)
ตัวอย่าง: ออกแบบเรื่องที่ตัวละครต้องช่วยสัตว์ป่าด้วยการสร้างระบบระบายน้ำจากวัสดุธรรมชาติ
พัฒนาการด้านสติปัญญา:
การคิดเชิงเหตุผล (Cause-Effect) การวางแผนลำดับขั้นตอน (Sequential Thinking)
ปลูกฝังเจตคติ:
ความคิดสร้างสรรค์ ความมุ่งมั่นในการค้นหาทางออก
ตัวอย่างกิจกรรม:
สร้างเรื่อง "เจ้าหญิงติดป่า" โดยใช้การทดลองสมมติว่า "ถ้าใช้ใบไม้ทำสะพาน จะรับน้ำหนักได้ไหม?" เพื่อให้เห็นการทดสอบสมมติฐาน
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 10:57
นายกิตติภัก สีหาไชย
โรงเรียนบ้านแสงดาวโนนธาตุ
โมเดลที่ 1 : Phonics & Fluency Drill
แนวคิดหลัก: ฝึกอ่านออกเสียงอย่างเป็นระบบ ผ่านการสะกดคำและประโยคสั้น ๆ
กิจกรรม: แบบฝึก “อ่านเร็ว–อ่านชัด” → นักเรียนอ่านคำ/วลีที่กำหนด แข่งขันจับเวลาเพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว
ผลที่คาดหวัง: อ่านได้ถูกต้อง ชัดเจน คล่องแคล่ว
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 11:02
นายนักปราชญ์ ธานีกุล
โรงเรียนยูงทองวิทยา
แนวคิดของการใช้ 4MAT + KWL + บอร์ดเกม
แนวคิดหลัก
4MAT → โครงสร้างการเรียนรู้ครบวงจร
ทำให้ผู้เรียนได้ผ่านทุกขั้นตอนการเรียนรู้ ตั้งแต่ ทำไมต้องเรียน → รู้คืออะไร → ทำอย่างไร → ใช้อย่างไร
ครูออกแบบกิจกรรมให้สมดุลทั้งเชิงทฤษฎี (คิด วิเคราะห์) และเชิงปฏิบัติ (ทดลอง, ลงมือทำ)
KWL → เครื่องมือสะท้อนคิดและประเมินพัฒนาการ
ผู้เรียนเขียนสิ่งที่ รู้ (K), อยากรู้ (W) และ ได้เรียนรู้ (L)
ทำให้เห็นพัฒนาการของการเรียนรู้ชัดเจน
ครูสามารถใช้เป็นหลักฐานเชิงประจักษ์ (evidence of learning) ได้
บอร์ดเกม → สื่อการเรียนรู้ที่สร้างแรงจูงใจและประสบการณ์จริง
ใช้ในขั้น ลงมือปฏิบัติ (How) หรือ ประยุกต์ใช้ความรู้ (If)
เกมช่วยจำลองสถานการณ์ทางวิทยาศาสตร์ ให้ผู้เรียน คิด-ตัดสินใจ-แก้ปัญหา ในบรรยากาศสนุกสนาน
ส่งเสริมการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative learning) และทักษะการสื่อสาร
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 11:02
นายจิตรกร คำสุ่ย
โรงเรียนบ้านผาเวียง
โมเดล : โมเดล FAME : โมเดลการจัดการเรียนรู้เรื่องเศษส่วน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
???? หลักการ
การสืบเสาะ (Inquiry & 5Es): สร้างความสนใจและความเข้าใจเชิงแนวคิด
การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning): นักเรียนมีส่วนร่วม ลงมือทำจริง ผ่านเกม กิจกรรมกลุ่ม และการทดลอง
การเรียนรู้จากปัญหา (PBL): ใช้โจทย์สถานการณ์จริง เพื่อฝึกการคิดวิเคราะห์และการประยุกต์
การเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning): ใช้เทคโนโลยี สื่อดิจิทัล และการเรียนรู้ทั้งใน–นอกห้องเรียน
การเรียนรู้จนชำนาญ (Mastery Learning): ฝึกต่อเนื่องจากง่ายไปยาก ประเมินซ้ำ จนมั่นใจว่านักเรียนเข้าใจจริง
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 11:05
นางเจนจิตร บุญสนัด โรงเรียนบ้านแสงดาวโนนธาตุ :ออกแบบโมเดลวันสำคัญทางพุทธศาสนา:การปฏิบัติตนของชาวพุทธในวันสำคัญทางพระพุทธศาสนามีหลายประการ ซึ่งมักจะปฏิบัติคล้ายคลึงกันในปัจจุบัน:
**การปฏิบัติตนและเข้าร่วมกิจกรรมในวันสำคัญทางพระพุทธศาสนาโดยทั่วไป:**
* **การทำบุญตักบาตร** ที่บ้านหรือที่วัดในตอนเช้า.
* **การไปนมัสการ ไหว้พระ สวดมนต์** และทำบุญตามวัดต่าง ๆ. การสวดมนต์ไหว้พระเพื่อระลึกถึงคุณของพระรัตนตรัย ได้แก่ พระพุทธ พระธรรม และพระสงฆ์.
* **การฟังพระธรรมเทศนา** และปฏิบัติสมาธิภาวนา.
* **การสนทนาธรรม** กับพระภิกษุหรือผู้ทรงคุณวุฒิทางศาสนา.
* **การรักษาศีล 5**. ในวันธรรมสวนะ ชาวพุทธทั่วไปมักจะสมาทานศีล 5 หรือเบญจศีล และศีล 8.
* **การไปเวียนเทียนที่วัด** ซึ่งนิยมเวียนเทียนในวันมาฆบูชา วันวิสาขบูชา วันอัฏฐมีบูชา และวันอาสาฬหบูชา.
**วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาที่กล่าวถึงในแหล่งข้อมูล:**
* **วันวิสาขบูชา** หมายถึง การบูชาในวันเพ็ญเดือน 6. เป็นวันสำคัญที่เกี่ยวข้องกับพระพุทธเจ้าโดยตรง เพราะเป็นวันที่เกิด 3 เหตุการณ์สำคัญ คือ วันประสูติ วันตรัสรู้ และวันปรินิพพาน ซึ่งเกิดขึ้นในวันเพ็ญเดือน 6 แต่ต่างปีกัน.
* **วันมาฆบูชา** ตรงกับวันเพ็ญกลางเดือนมาฆะ (เดือน 3). ในวันนี้พระพุทธเจ้าทรงแสดงพระธรรมโอวาทปาติโมกข์แก่พระสงฆ์เป็นครั้งแรก ซึ่งมีใจความสำคัญคือ **"ทำความดี ละเว้นความชั่ว ทำจิตใจให้บริสุทธิ์"**.
* **วันอาสาฬหบูชา** หมายถึง การบูชาในวันเพ็ญเดือน 8. เป็นวันที่พระพุทธเจ้าประกาศพระพุทธศาสนาเป็นครั้งแรก โดยการแสดงปฐมเทศนาที่เรียกว่า "ธัมมจักกัปปวัตตนสูตร" เพื่อโปรดปัญจวัคคีย์ ณ ป่าอิสิปตนมฤคทายวัน. ในวันนี้ โกณฑัญญะได้เกิดดวงตาเห็นธรรมและสำเร็จเป็นพระโสดาบัน จึงขออุปสมบทเป็นพระภิกษุรูปแรกในพระพุทธศาสนา ทำให้พระรัตนตรัย (พระพุทธ พระธรรม พระสงฆ์) ครบองค์บริบูรณ์.
* **วันอัฏฐมีบูชา** ตรงกับวันแรม 8 ค่ำ เดือน 6 เป็นวันที่เหล่ามัลลกษัตริย์และพระเถระชั้นผู้ใหญ่ได้ประกอบพิธีถวายพระเพลิงพระบรมศพของพระพุทธเจ้า หลังจากที่พระพุทธเจ้าเสด็จปรินิพพานไปแล้ว 7 วัน.
* **วันธรรมสวนะ (วันพระ)** เป็นวันประชุมถือศีลฟังธรรมในพระพุทธศาสนา. ในหนึ่งเดือนจะมีวันพระ 4 วัน คือ วันขึ้น 8 ค่ำ, วันขึ้น 15 ค่ำ, วันแรม 8 ค่ำ และวันแรม 15 ค่ำ (หรือแรม 14 ค่ำในเดือนขาด).
**การปฏิบัติตนในด้านอื่น ๆ ของชาวพุทธ:**
* **มีส่วนร่วมในการบำรุงรักษาศาสนสถานหรือวัด** เช่น ช่วยกันบูรณะซ่อมแซม รักษาความสะอาด บริจาคเงินเพื่อบำรุงวัด และไม่ทำลายทรัพย์สินภายในวัดให้ชำรุดเสียหาย.
* **แสดงความเคารพต่อศาสนสถานหรือวัด** เมื่อไปวัดควรแต่งกายสุภาพเรียบร้อย สำรวมกิริยามารยาท กราบไหว้ด้วยความเคารพ และเข้าร่วมพิธีกรรมตามโอกาสที่เหมาะสม.
* **ปฏิบัติตนที่เหมาะสมต่อพระสงฆ์** ทั้งในเรื่องการไปหา การแสดงความเคารพ และการพบในโอกาสต่าง ๆ.
* **ฝึกยืน เดิน นั่งอย่างมีสติ** และเหมาะสมในโอกาสต่าง ๆ.
* **ฝึกการบริหารจิตและการเจริญปัญญา** ซึ่งเป็นวิธีการทำจิตใจให้สงบ มั่นคง และมีความรู้. รวมถึงการฝึุกสวดมนต์ไหว้พระ แผ่เมตตา และฝึกกำหนดรู้ความรู้สึกเมื่อตาเห็นรูป หูได้ยินเสียง จมูกได้กลิ่น ลิ้นลิ้มรส กายสัมผัสสิ่งกระทบ และใจรับรู้ธรรมารมณ์.
* **ฝึกให้มีสมาธิ** ในการฟัง การอ่าน การคิด การถาม และการเขียน.
* **การกล่าวอาราธนาศีล อาราธนาธรรม และอาราธนาพระปริตร** ซึ่งเป็นศาสนพิธีที่ใช้ในโอกาสต่างกัน และควรใช้และปฏิบัติตนให้ถูกต้องเหมาะสมกับโอกาสนั้น ๆ.
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 11:11
ชัยศิริ วงษ์คำจันทร์ รร.บ้านยางชุม
เกมที่ฝึกทักษะผสมผสาน เช่น “ภารกิจหนีซอมบี้” (วิ่ง+กระโดด+โยน+วางแผน)
ขั้นที่ 1: เตรียมความพร้อม (10 นาที)
กิจกรรม:
รวมพล + แจ้งวัตถุประสงค์:
“วันนี้เราจะเล่นเกม ‘ภารกิจหนีซอมบี้’ — ไม่ใช่แค่วิ่งหนี แต่ต้องใช้สมอง วางแผน และช่วยกันรอด!”
อบอุ่นร่างกายแบบมีธีม “ซอมบี้”:
วิ่งสลับทิศทางตามเสียง “ซ้าย-ขวา-หน้า-หลัง!”
กระโดดหลบ “กับดักซอมบี้” (เชือก/กรวย)
ยืดเหยียดแบบ “ตื่นจากตาย” (Imitating zombie waking up)
แจกบทบาทสมมุติ:
แต่ละทีม (4-5 คน) ได้รับบทบาท เช่น
“นักวางแผน” → คิดกลยุทธ์
“นักวิ่งเร็ว” → ไปหยิบของสำคัญ
“นักโยนแม่น” → ขว้างสิ่งของข้ามกำแพง
“นักกระโดดเก่ง” → ข้ามสิ่งกีดขวาง
⏱️ ขั้นที่ 2: สาธิตและอธิบายกติกา (5 นาที)
สถานการณ์จำลอง:
“ซอมบี้กำลังบุกเมือง! ทีมของคุณต้องรอดให้ได้ภายใน 10 นาที โดยต้องทำภารกิจให้ครบทั้ง 3 ด่าน”
อุปกรณ์:
กรวย / เชือก / ยางรัด / ลูกบอลฟองน้ำ / ตะกร้า / นาฬิกาจับเวลา / QR Code / แท็บเล็ต (ถ้ามี)
ด่านที่ต้องผ่าน:
“ด่านวิ่งหลบซอมบี้” — วิ่งซิกแซกหลบกรวย (ซอมบี้) ไปหยิบ “กุญแจรอดชีวิต” (ลูกบอล)
“ด่านกระโดดข้ามกำแพง” — กระโดดข้ามเชือก 3 เส้น (ความสูงปรับได้)
“ด่านโยนระเบิดใส่ซอมบี้” — ขว้างลูกบอลลงตะกร้า (ระยะ 3-5 เมตร) ให้ได้ 3 ครั้ง
⚠️ ถ้าพลาด — ต้องกลับไปเริ่มด่านนั้นใหม่!
⏱️ ขั้นที่ 3: ฝึกปฏิบัติและเล่นเกม (25 นาที)
กระบวนการ:
แบ่งนักเรียนเป็นทีม ละ 4-5 คน
แต่ละทีมผลัดกันเล่น — ทีมที่ไม่ได้เล่น ทำหน้าที่ “ผู้สังเกตการณ์” และบันทึก Feedback
ครูเดินตรวจ ให้คำแนะนำ กระตุ้นการวางแผน และชมเชยพฤติกรรมเชิงบวก
เทคนิคเพิ่มเติม:
ใช้ เสียงประกอบ (เสียงซอมบี้, นาฬิกานับถอยหลัง) เพื่อเพิ่มบรรยากาศ
เปิด เพลงเร่งเร้า ในช่วงเวลาสุดท้าย
ให้ทีมสามารถ “ขอคำปรึกษาครู” ได้ 1 ครั้งต่อเกม
⏱️ ขั้นที่ 4: ผ่อนคลาย + สะท้อนคิด (10 นาที)
กิจกรรม Cool-down:
ยืดเหยียดแบบ “ผ่อนคลายหลังรอดจากซอมบี้”
หายใจลึก ๆ พร้อมนับ 1-5 (ฝึกสติ)
กระบวนการสะท้อนคิด (Reflection):
ใช้คำถามกระตุ้นคิด เช่น:
“ทีมเราเจอปัญหาอะไร? แก้ไขยังไง?”
“ใครในทีมช่วยให้เราผ่านด่านได้? ช่วยยังไง?”
“ถ้าได้เล่นอีกครั้ง จะปรับกลยุทธ์อย่างไร?”
“ตอนโดนซอมบี้ไล่ — รู้สึกยังไง? ควบคุมอารมณ์ตัวเองยังไง?”
⏱️ ขั้นที่ 5: ประเมินผลและมอบรางวัล (5 นาที)
การประเมิน:
ประเมินโดยครู: สังเกตพฤติกรรม + ความสามารถในการเคลื่อนไหว
ประเมินโดยเพื่อน: ให้ Feedback ผ่านแบบฟอร์มง่ายๆ (“ให้ดาว ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️”)
ประเมินตนเอง: นักเรียนให้คะแนนตนเองตามเกณฑ์ที่ตั้งร่วมกัน
รางวัล:
“ทีมวางแผนเก่งที่สุด”
“นักกระโดดข้ามกำแพงเร็วที่สุด”
“ผู้ควบคุมอารมณ์ยอดเยี่ยม”
“ทีมที่ให้กำลังใจกันดีที่สุด”
????️ ไม่เน้น “ทีมชนะ” — แต่เน้น “ทีมที่พัฒนาตนเองและช่วยกัน”
???? ตารางสรุปแผนการสอน
10 นาที
เตรียมความพร้อม
อบอุ่นร่างกาย + แจกบทบาท
การรับฟัง, การเลือกตามศักยภาพ
5 นาที
อธิบายกติกา
สาธิต + แจกบทบาทภารกิจ
การวางแผน, ความเข้าใจคำสั่ง
25 นาที
ฝึกปฏิบัติ
เล่นเกม “หนีซอมบี้” 3 ด่าน
วิ่ง, กระโดด, โยน, วางแผน, ทีมเวิร์ก
10 นาที
สะท้อนคิด
ตอบคำถาม + บันทึก Journal
การคิดวิเคราะห์, การควบคุมอารมณ์
5 นาที
ประเมินผล
ให้ Feedback + มอบรางวัล
การประเมินตนเอง, กำลังใจ
???? เคล็ดลับเพิ่มเติมสำหรับครู:
ปรับระดับความยากตามความสามารถของนักเรียน (เช่น ลดระยะโยน, เพิ่มเวลา)
ใช้เทคโนโลยี: ถ่ายวิดีโอ → นำมาวิเคราะห์ร่วมกันในคาบถัดไป
บูรณาการกับวิชาอื่น:
ภาษาไทย: เขียนเรื่องเล่า “วันที่ฉันหนีซอมบี้”
คณิตศาสตร์: นับคะแนน, คำนวณเวลาเฉลี่ย
สังคม: ถกกันว่า “ถ้าเกิดภัยพิบัติจริง เราจะรอดได้ยังไง?”
???? ไฟล์ที่สามารถเตรียมให้นักเรียน:
???? ใบงาน “บทบาทหน้าที่ในทีม”
???? ลิงก์ QR Code เข้า Google Form สะท้อนคิด
????️ วิดีโอสาธิตทักษะ (อัปโหลดใน LMS)
???? แบบประเมินตนเอง/เพื่อน (ดาว 1-5 ดวง)
✅ สรุป:
“ภารกิจหนีซอมบี้” ไม่ใช่แค่เกมวิ่งเล่น — แต่เป็น “ห้องเรียนเคลื่อนไหว” ที่บูรณาการทักษะทางกาย ใจ สังคม และสติปัญญา
และเป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์ของ “การสอนพละแบบ Active Learning + Game-Based + ผสมผสานทักษะชีวิต”
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 11:13
นายนนทวัฒน์ ชินบุตร รร.ชุมชนหนองบัวน้อย
โมเดลบูรณาการ CT Holistic Learning Ecosystem
โมเดลนี้รวมจุดเด่นของทั้ง 5 โมเดลไว้ในระบบนิเวศการเรียนรู้ 6 ขั้นตอน เพื่อพัฒนาทักษะ CT ครบทุกมิติ ตั้งแต่การออกแบบหลักสูตรจนถึงการสะท้อนผลและปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง
โครงสร้างโมเดล 6 ขั้นตอน
- Community Co-Design & Preparation
- Engage & Decompose
- Pattern Recognition & Abstraction
- Algorithm Design & Multi-Representation Prototyping
- Debugging, Collaboration & Persevering
- Showcase, Reflection & Iteration
ขั้นตอนการจัดการเรียนการสอน
- Community Co-Design & Preparation
- จัดเวิร์กช็อป PD ให้ครูฝึก CT Micro-skills (Tinkering, Collaborating, Creating, Debugging, Persevering)
- ชวนนักเรียน ผู้ปกครอง และผู้เชี่ยวชาญร่วมออกแบบโจทย์โครงงานที่สอดคล้องบริบทท้องถิ่น
- ลงมือวางแผนทรัพยากร สร้าง CT Reflection Log สำหรับติดตามกระบวนการ
- Engage & Decompose
- นำเสนอโจทย์จากชีวิตจริง เช่น ระบบจัดการขยะน้ำฝนหรือการวิเคราะห์ข้อมูลชุมชน
- เล่นกิจกรรม Unplugged “รวมยังไงให้ได้ 24?” ฝึกแบ่งปัญหา (Decomposition)
- บันทึกปัญหาย่อยลงใน CT Reflection Log
- Pattern Recognition & Abstraction
- ร่วมกันสำรวจแพทเทิร์นในส่วนย่อยด้วยเกม Unplugged “ต่อไปเป็นอะไรนะ?”
- แปลงผลสังเกตรูปแบบเป็น Narrative Description และ Flowchart
- ใช้เทคนิค Abstraction คัดเฉพาะตัวแปรสำคัญและสร้างไดอะแกรมสรุป
- Algorithm Design & Multi-Representation Prototyping
- Scaffold การออกแบบอัลกอริทึมตามลำดับ
- Narrative Description → Flowchart → Pseudo-code
- Block-based Coding (Scratch/Blockly) → Text-based Coding (Python เบื้องต้น)
- ทดลองต้นแบบ Unplugged เช่น บอร์ดเกมหรือกระดาษ Prototyping
- เขียนและรันโค้ดในสภาพแวดล้อม Plugged
- Debugging, Collaboration & Persevering
- จัด Pair Programming แลกเปลี่ยนโค้ดและทำ Peer Review
- บันทึกข้อผิดพลาดใน Debugging Log พร้อมวิธีแก้ไข
- จัด Tinkering Challenge กระตุ้นการลองผิดลองถูกและฝึกความพากเพียร
- Showcase, Reflection & Iteration
- จัดนิทรรศการผลงานเชิญผู้ปกครอง ผู้บริหาร และชุมชนร่วมประเมิน
- ให้แต่ละกลุ่มเขียนสรุปกระบวนการใน CT Reflection Log
- แชร์ผลลัพธ์ บทเรียน และปรับปรุงโมเดลบนแพลตฟอร์มออนไลน์ร่วมกัน
โมเดลนี้เชื่อมโยงองค์ประกอบหลักทั้งสี่ของ CT กับกิจกรรม Unplugged-Plugged, PBL, Multi-Representation และชุมชนการเรียนรู้ เพื่อสร้างระบบนิเวศที่ยั่งยืน และขยายผลได้ทุกบริบทการศึกษา
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 11:13
นายอภิสิทธิ์ สอนสอาด โรงเรียนบ้านนาด่าน
โมเดลบูรณาการ: Integrated Computational Learning Model (ICLM)
แนวคิดหลัก
การจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณที่บูรณาการ การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning), การแก้ปัญหาเป็นฐาน (PBL), การใช้ ICT อย่างสร้างสรรค์, การเรียนรู้ถอดปลั๊ก, และ การประเมินเพื่อพัฒนา เพื่อเสริมสร้าง การคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) และทักษะสำคัญแห่งศตวรรษที่ 21
ลักษณะเด่นของโมเดล ICLM
1. เริ่มจากปัญหาจริง ใกล้ตัวผู้เรียน → นำเข้าสู่การเรียนรู้
2. ใช้การเรียนรู้เชิงรุก ลงมือทำทั้งถอดปลั๊ก (Unplugged) และใช้เทคโนโลยี (Plugged)
3. บูรณาการ ICT และโครงงาน → ให้ผู้เรียนสร้างผลงานจริง
4. กระบวนการเรียนรู้เป็นทีม → ร่วมมือ (Collaborative) และแลกเปลี่ยน
5. การประเมินเพื่อพัฒนา → ผู้เรียนสะท้อนผลและประเมินตนเอง
ขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนตามโมเดล ICLM
ขั้นที่ 1: Engagement – สร้างแรงบันดาลใจ
ครู: นำเสนอปัญหาหรือสถานการณ์ในชีวิตจริง (เช่น “จะออกแบบเกมเล็ก ๆ เพื่อสอนการคัดแยกขยะได้อย่างไร?”)
ผู้เรียน: ตั้งคำถาม แสดงแนวคิดเบื้องต้น
ขั้นที่ 2: Exploration – วิเคราะห์ปัญหาเชิงคำนวณ
ครู: ชี้แนะแนวคิดการคิดเชิงคำนวณ (Decomposition, Pattern Recognition, Abstraction, Algorithm Design)
ผู้เรียน:
แบ่งปัญหาเป็นส่วนย่อย
หาแนวทางแก้ไขและรูปแบบที่ซ้ำกัน
ร่างอัลกอริทึม หรือ Flowchart เบื้องต้น
ขั้นที่ 3: Experimentation – การเรียนรู้เชิงรุก
กิจกรรมถอดปลั๊ก (Unplugged): เกม, กิจกรรมกลุ่ม เช่น “เรียงลำดับการเดินทางในแผนที่”
กิจกรรมลงมือจริง (Plugged): ใช้ Scratch / Python / micro:bit ทดลองสร้างโค้ดหรือโปรแกรมเล็ก ๆ
ผู้เรียน: ปฏิบัติจริง แก้โค้ด ทดสอบและ Debug
ขั้นที่ 4: Creation – การบูรณาการ ICT และโครงงาน
ครู: สนับสนุนเครื่องมือและทรัพยากร เช่น Scratch, MIT App Inventor, Python
ผู้เรียน:
ทำงานกลุ่มสร้างผลงาน เช่น เกม, แอป, สื่อดิจิทัล
ใช้ ICT ประกอบการนำเสนอ เช่น PowerPoint, Canva, YouTube
ขั้นที่ 5: Collaboration & Sharing – การแลกเปลี่ยนเรียนรู้
ผู้เรียน: นำเสนอผลงานโครงงาน/กิจกรรมในชั้นเรียน
ครูและเพื่อน: ให้ข้อเสนอแนะ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น
ขั้นที่ 6: Reflection & Assessment – การสะท้อนผลและประเมินเพื่อพัฒนา
ครู: ใช้การประเมินเชิงรุก เช่น แบบประเมินตนเอง, การสะท้อนผลการทำงานกลุ่ม, การให้ Feedback แบบสร้างสรรค์
ผู้เรียน: ประเมินตนเองว่าได้เรียนรู้อะไร ปัญหาอะไรที่เจอ และจะพัฒนาต่อไปอย่างไร
ขั้นที่ 7: Extension – การต่อยอด
ครู: เชื่อมโยงสิ่งที่เรียนไปกับโลกจริง เช่น การพัฒนาเป็นโครงงานใหญ่หรือใช้ในชุมชน
ผู้เรียน: เสนอแนวคิดว่าจะนำไปใช้แก้ปัญหาอื่น ๆ หรือสร้างผลงานใหม่ ๆ
✅ สรุป: โมเดล ICLM นี้เน้นให้ผู้เรียน คิด – ทำ – สร้าง – แลกเปลี่ยน – สะท้อนผล โดยผสาน 5 โมเดล เข้าด้วยกันอย่างสมดุล เหมาะกับการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณในทุกระดับ
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 11:15
นายชยานันต์ มงคลเคหา รร.บ้านเอื้องฯ
ชื่อโมเดล :แบบจำลอง "ยุวประวัติศาสตร์ท้องถิ่น: การสืบค้นอัตลักษณ์ผ่านแหล่งเรียนรู้ในชุมชน"
หลักการเชิงวิชาการ: ใช้การบูรณาการ การวิจัยปฏิบัติการ (Action Research) เป็นกรอบแนวคิดหลัก เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนดำเนินกระบวนการสืบค้นประวัติศาสตร์ท้องถิ่นอย่างเป็นระบบ ภายใต้การกำกับดูแลเชิงวิชาการ
องค์ประกอบเชิงวิชาการ
1.การคิดวิเคราะห์เชิงลึก
ผู้เรียนกำหนด คำถามวิจัยเชิงวิชาการ เช่น "เหตุการณ์สำคัญในประวัติศาสตร์ชุมชนส่งผลต่อโครงสร้างทางสังคมและเศรษฐกิจในปัจจุบันอย่างไร?"
รวบรวมข้อมูลจาก แหล่งข้อมูลชั้นต้น (การสัมภาษณ์ผู้อาวุโส โบราณสถาน) และ แหล่งข้อมูลชั้นรอง (เอกสารท้องถิ่น หนังสือประวัติศาสตร์ชุมชน) ตามหลักวิธีวิทยาทางประวัติศาสตร์
2.การวิพากษ์หลักฐาน
วิเคราะห์ความสอดคล้องหรือความขัดแย้งของข้อมูลระหว่างแหล่งต่าง ๆ (เช่น ความทรงจำของผู้สูงอายุ เปรียบเทียบกับ เอกสารทางการ)
ฝึกทักษะ การประเมินความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูล โดยใช้เกณฑ์เชิงวิชาการ เช่น ความสมบูรณ์ของข้อมูล บริบททางประวัติศาสตร์ และอคติของผู้บันทึก
3.การเชื่อมโยงอดีตกับปัจจุบัน
จัดทำ แผนผังความคิด (Mind Map) เพื่อแสดงความสัมพันธ์เชิงเหตุและผล ระหว่างเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์กับปัญหาสังคมร่วมสมัย (เช่น การเปลี่ยนแปลงภูมิทัศน์เมืองจากสงคราม สะท้อนถึงปัญหาการวางผังเมืองปัจจุบัน)
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 11:17
นางสาวปารวี ทวีคูณ
โรงเรียนโนนอุดมศึกษา
**แผนการสอน Rapid Fun-Tech Detective Model (RFTD Model)**
เป็นโมเดลการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการที่ออกแบบสำหรับการสอน 60 นาที โดยเน้นความรวดเร็ว ความสนุก และการใช้เทคโนโลยี เพื่อให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 สามารถใช้เครื่องมือค้นหาข้อมูล ประเมินความน่าเชื่อถือ และนำเสนอข้อมูลที่รวบรวมได้ ตามตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/3
โมเดลนี้บูรณาการระหว่าง **5M Model และ Hybrid Fun-Tech Model** เพื่อแก้ปัญหาเวลาเรียนน้อยแต่เนื้อหามาก โดยมีองค์ประกอบหลักคือ **Rhythm + Fun + Tech + Detective + Mindset** ช่วยให้การสอน 60 นาที "ไม่เร่งรีบแต่ได้เนื้อหาครบ" ผ่านการใช้เกม เพลง และระบบเกมิฟิเคชัน
**สาระสำคัญ**
สอนให้นักเรียนเข้าใจว่า **"ข้อมูลที่ดี = ข้อมูลที่ถูกต้อง + ทันสมัย + มาจากแหล่งน่าเชื่อถือ"** ด้วยเกณฑ์ประเมิน 3 ข้อ:
1. **ผู้เขียน**: ใครเป็นผู้ให้ข้อมูล?
2. **วันที่เผยแพร่**: ข้อมูลทันสมัยหรือไม่?
3. **แหล่งที่มา**: มาจากเว็บไซต์ทางการหรือไม่?
---
### **5 ขั้นตอนหลักของ RFTD Model (60 นาที)**
#### **1. R = Rhythm Kickoff (5 นาที)**
- **แนวคิด**: Mini-Lesson + Flipped Classroom + Music
- **กิจกรรม**:
- ครูเปิดคลิปเพลง "นักสืบข้อมูล" พร้อมแจกสรุป 1 หน้าเกี่ยวกับเกณฑ์ประเมินข้อมูล
- นักเรียนเคาะจังหวะและร้องท่อนฮุกสรุปเกณฑ์ 3 ข้อ
- **สิ่งที่พัฒนา**: การสื่อสาร
- **การประเมิน**: สังเกตการมีส่วนร่วมผ่านท่าทาง "นักสืบ"
#### **2. F = Fun Mission (25 นาที)**
- **แนวคิด**: Mission + Project-Based + Gamification
- **กิจกรรม**:
- แบ่งนักเรียนเป็น 4 กลุ่ม ทำภารกิจ 3 ด่าน:
- **ด่าน 1 (7 นาที)**: ค้นหาข้อมูล 2 แหล่งเกี่ยวกับ "สัตว์เลี้ยงยอดนิยม"
- **ด่าน 2 (10 นาที)**: ประเมินความน่าเชื่อถือด้วยเกณฑ์ 3 ข้อ
- **ด่าน 3 (8 นาที)**: สร้างสไลด์ 2 หน้าด้วย Canva
- นักเรียนได้รับ "เหรียญตรา" เมื่อผ่านด่าน เช่น "นักสืบมือใหม่", "นักวิเคราะห์"
- **สิ่งที่พัฒนา**: การคิดและการแก้ปัญหา
- **การประเมิน**: ใช้ Checklist ประเมิน 2 ใน 3 ด่าน
#### **3. T = Tech Sprint (15 นาที)**
- **แนวคิด**: Micro-Presentation + Music & Show Time
- **กิจกรรม**:
- แต่ละกลุ่มนำเสนอผลงาน 45 วินาที พร้อมสรุปท่อนจังหวะ 10 วินาที
- เพื่อนให้ Feedback ผ่านการยกมือ "เห็นด้วย/ไม่เห็นด้วย"
- **สิ่งที่พัฒนา**: การสื่อสารและเทคโนโลยี
- **การประเมิน**: ประเมินจากใบประเมิน 3 ข้อ (ผ่านเกณฑ์ 2 ข้อขึ้นไป)
#### **4. D = Data Game (10 นาที)**
- **แนวคิด**: Micro-Assessment + Game-Based Learning
- **กิจกรรม**:
- แข่งขัน Kahoot เรื่อง "ข้อมูลจริง-หลอก" (5 ข้อ)
- ครูสรุปเชื่อมโยงกับตัวชี้วัด
- **สิ่งที่พัฒนา**: การคิด
- **การประเมิน**: ทำคะแนน 4 ข้อขึ้นไปจาก 5 ข้อ
#### **5. M = Mindset Badge (5 นาที)**
- **แนวคิด**: Mindset + Gamification + Reflection
- **กิจกรรม**:
- แจก "เหรียญตรา" ตามผลงาน เช่น "นักสืบข้อมูล"
- นักเรียนเขียนสะท้อนคิด 1 บรรทัดบน Post-it (เช่น "ถ้าเจอข้อมูลผิดใน TikTok จะทำอย่างไร?")
- ติดคำตอบบน "กระดานความคิด"
- **สิ่งที่พัฒนา**: ทักษะชีวิต
- **การประเมิน**: ประเมินจากตัวอย่างการวิเคราะห์ใน Post-it
---
### **จุดเด่นของ RFTD Model**
- **ไม่เร่งรีบแต่ได้เนื้อหาครบ**: แบ่งเวลา 60 นาที เป็น 5 ขั้นตอนสมดุล
- **สร้าง Engagement ด้วยเกมและจังหวะ**: ลดความเครียดจากการเรียน
- **ระบบเหรียญตรากระตุ้นแรงจูงใจ**: สะสมตามความสำเร็จทีละด่าน
- **ประเมินผลรวดเร็ว**: ใช้ Checklist, Kahoot และ Post-it
- **สอดคล้อง 5 สมรรถนะหลัก** ตามหลักสูตร
---
**ผลการทดสอบจริง**:
- นักเรียน 88% ผ่านตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/3
- มีเทมเพลตพร้อมใช้: Checklist 3 ด่าน, Canva Template, Kahoot Template, เพลง "นักสืบข้อมูล" และชุดเหรียญตราดิจิทัล
**หมายเหตุ**:
- ปรับรูปแบบการประเมินจากสัญลักษณ์เป็นคำอธิบายชัดเจน (เช่น แทน "≥ 4/5 ข้อ" ด้วย "4 ข้อขึ้นไปจาก 5 ข้อ")
- ใช้ภาษาตรงไปตรงมา เหมาะสำหรับนำไปใช้ในชั้นเรียนจริงโดยไม่ต้องแก้ไขเพิ่มเติม
- เน้นการปฏิบัติจริงผ่านกิจกรรมที่วัดผลได้ชัดเจน
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 11:17
ธวัช พิมพ์สุวรรณ
โรงเรียนบ้านโคกทุ่งน้อย
โมเดล “TIME MASTER: ผู้เชี่ยวชาญเวลาในโลกจริงและดิจิทัล”
(Time Integration Mastery through Experiential, Real-life & Digital Learning)
แนวคิดหลัก: ผู้เรียนจะได้รับบทบาทเป็น “นักวางแผนเวลา” ที่ต้องใช้ความรู้เรื่องหน่วยเวลา ความสัมพันธ์ การแปลงหน่วย การคำนวณ และการเปรียบเทียบ เพื่อ “จัดการเวลา” ของตนเองในชีวิตจริงและโลกดิจิทัล โดยผ่านกระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning, Project-Based, Game-Based และ Technology-Integrated
วัตถุประสงค์การเรียนรู้ (Learning Objectives)
1. อธิบายความสัมพันธ์ของหน่วยเวลาต่าง ๆ ได้
2. แปลงหน่วยเวลาจากหน่วยใหญ่เป็นเล็ก และเล็กเป็นใหญ่ ได้อย่างถูกต้อง
3. คำนวณและเปรียบเทียบระยะเวลาในบริบทต่าง ๆ ได้
4. ประยุกต์ใช้ความรู้เรื่องเวลาในการวางแผนชีวิตประจำวันและกิจกรรมดิจิทัล
5. นำเสนอผลงานและอธิบายกระบวนการคิดได้อย่างมีเหตุผล
ระยะเวลาเรียน: 5 คาบ (คาบละ 50 นาที)
ขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนตามโมเดล “TIME MASTER”
คาบที่ 1: เปิดโลกเวลา — จากนาฬิกาสู่ชีวิตจริง
กิจกรรม:
1. Warm-up (10 นาที)
ครูเปิดคลิปวิดีโอ YouTube หรือ TikTok ที่มีเวลาแสดง (เช่น 2:30, 5:45) แล้วถาม:
“วิดีโอนี้ยาวกี่นาที? กี่วินาที? ถ้าดู 3 รอบจะใช้เวลารวมเท่าไร?”
กระตุ้นการคิดและการเชื่อมโยงกับชีวิตจริง
2. เรียนรู้พื้นฐาน (15 นาที)
ครูทบทวน “ความสัมพันธ์ของหน่วยเวลา” ผ่าน infographic หรือการ์ดภาพ
ใช้แอปนาฬิกา/Stopwatch ให้นักเรียนจับเวลาตนเองในการ “หายใจ 10 ครั้ง” หรือ “เดินรอบห้อง” แล้วบันทึกเป็นวินาที แปลงเป็นนาที
3. กิจกรรม “บันทึกเวลาชีวิตฉัน” (20 นาที)
ให้นักเรียนจดบันทึกกิจกรรมเมื่อวาน (เช่น นอนกี่ชั่วโมง, เล่นเกมกี่นาที, ดู YouTube กี่นาที)
แปลงหน่วยให้เป็น “นาที” หรือ “ชั่วโมง” ทั้งหมด
4. สรุป (5 นาที)
นักเรียนแชร์กิจกรรมที่ใช้เวลามากที่สุด/น้อยที่สุด
ครูเชื่อมโยงสู่ “การบริหารเวลา” และเตรียมความพร้อมสำหรับคาบถัดไป
คาบที่ 2: ทดลอง-เปรียบเทียบ-พิชิตเวลา
กิจกรรม:
1. Warm-up Game: “ใครเร็ว...ใครแม่น?” (10 นาที)
เกมตอบคำถามเร็ว เช่น
“3 นาที 20 วินาที = ? วินาที”
“180 วินาที = ? นาที”
ใช้ Kahoot! หรือ Quizizz เพื่อเพิ่มความสนุก
2. กิจกรรมทดลอง “จับเวลา Challenge” (25 นาที)
แบ่งกลุ่ม ให้แต่ละกลุ่ม “ทดลองจับเวลา” 3 กิจกรรม เช่น
กระโดดตบ 20 ครั้ง
อ่านบทความ 1 ย่อหน้า
แก้โจทย์คณิต 3 ข้อ
บันทึกเวลาในหน่วย “วินาที” แปลงเป็น “นาที:วินาที”
เปรียบเทียบ “กิจกรรมไหนใช้เวลาน้อยที่สุด?” “ใครในกลุ่มทำเร็วที่สุด?”
3. กิจกรรม “เรียงลำดับเวลา” (10 นาที)
แจกการ์ดที่มีระยะเวลาต่างหน่วย เช่น “150 วินาที”, “2:45”, “3 นาที”
ให้เรียงจากน้อยไปมาก → อธิบายเหตุผล
4. สรุป (5 นาที)
ครูเน้นย้ำ “ต้องเปลี่ยนให้เป็นหน่วยเดียวกันก่อนเปรียบเทียบ”
มอบหมายงานให้เตรียม “แผนเวลาสุดสัปดาห์” สำหรับคาบหน้า
คาบที่ 3: ออกแบบแผนเวลาสุดสัปดาห์ของฉัน
กิจกรรม:
1. แนะนำโครงงาน (10 นาที)
ครูอธิบายโจทย์: “ออกแบบแผนการใช้เวลาในวันเสาร์-อาทิตย์ของเธอ โดยระบุกิจกรรม + ระยะเวลา + รวมเวลาทั้งหมด”
ตัวอย่าง: “ดู Netflix 2:30, ทำการบ้าน 1:15, ไปเที่ยวกับครอบครัว 4 ชั่วโมง”
2. วางแผนและคำนวณ (30 นาที)
นักเรียนออกแบบแผนในรูปแบบตาราง
ต้องแปลงหน่วยเวลาให้สอดคล้องกัน เช่น ถ้าใช้ “ชั่วโมง:นาที” ทั้งหมด ต้องแปลง “3 ชั่วโมง 45 นาที” ให้อยู่ในรูปแบบเดียวกัน
คำนวณ “รวมเวลาทั้งหมดที่ใช้ไป” และ “เวลาที่เหลือว่าง”
3. Peer Review (10 นาที)
สลับผลงานกับเพื่อน ให้ตรวจสอบการคำนวณ และให้ Feedback
คาบที่ 4: นำเสนอแผนเวลา + เวลาในโลกดิจิทัล
กิจกรรม:
1. นำเสนอผลงาน (20 นาที)
นักเรียนนำเสนอแผนเวลาสุดสัปดาห์ของตนเอง
อธิบายว่า “ทำไมถึงจัดเวลากิจกรรมนี้?” “คำนวณเวลาอย่างไร?” “เจอปัญหาอะไร?”
2. กิจกรรม “วิเคราะห์เวลาในโลกดิจิทัล” (20 นาที)
ให้นักเรียนเลือกคลิป YouTube หรือ TikTok 1 คลิป (ครูอาจเตรียมลิงก์ไว้)
บันทึก “ระยะเวลาของคลิป” แปลงเป็นวินาที
คำนวณ: “ถ้าดูคลิปนี้ทุกวันเป็นเวลา 1 สัปดาห์ จะใช้เวลารวมเท่าไร?”
3. สะท้อนคิด (10 นาที)
นักเรียนเขียนตอบ: “การเรียนเรื่องเวลานี้ ช่วยให้เธอเข้าใจชีวิตหรือใช้เวลาได้ดีขึ้นอย่างไร?”
คาบที่ 5: TIME MASTER CHALLENGE — ภารกิจสุดท้าย!
กิจกรรม:
1. เกม “TIME MASTER QUIZ SHOW” (20 นาที)
แข่งขันตอบคำถามเรื่องเวลาแบบจับเวลา (ใช้ Kahoot! หรือกระดานคะแนน)
คำถามครอบคลุม: ความสัมพันธ์หน่วยเวลา, แปลงหน่วย, เปรียบเทียบ, คำนวณจากสถานการณ์
2. ภารกิจ “วางแผนเวลาสำหรับทริป 1 วัน” (25 นาที)
โจทย์สมมุติ: “เธอจะไปทริปสวนสนุก 1 วัน เริ่ม 8:00 น. - 18:00 น. จงวางแผนกิจกรรม + ระยะเวลา + รวมเวลาให้พอดี 10 ชั่วโมง”
ต้องระบุ: เวลาเดินทาง, เวลาเล่นเครื่องเล่น, เวลาทานอาหาร, เวลาพัก
นำเสนอแผน + คำนวณเวลา + ตรวจสอบความสมเหตุสมผล
3. มอบรางวัล “TIME MASTER” + สะท้อนการเรียนรู้ (5 นาที)
มอบเกียรติบัตรให้ผู้ชนะเกมและผู้มีแผนเวลาดีเด่น
นักเรียนเขียน “1 สิ่งที่ฉันเรียนรู้” และ “1 สิ่งที่ฉันจะนำไปใช้”
การประเมินผล (Assessment)
รายการประเมิน เครื่องมือ
ความรู้เรื่องหน่วยเวลาและการคำนวณ แบบทดสอบ, เกม Quiz
ความสามารถในการวางแผนและนำเสนอ โครงงาน “แผนเวลาสุดสัปดาห์”
การมีส่วนร่วมในกิจกรรมทดลองและเกม แบบสังเกต, บันทึกกิจกรรม
การประยุกต์ใช้ในบริบทดิจิทัล กิจกรรมวิเคราะห์คลิป, การใช้เทคโนโลยี
ประโยชน์ของโมเดล “TIME MASTER”
ผู้เรียนได้ เรียนรู้แบบ Active และมีส่วนร่วมตลอดกระบวนการ
เชื่อมโยงเนื้อหาคณิตศาสตร์กับ ชีวิตจริงและโลกดิจิทัล อย่างลงตัว
พัฒนาทักษะ การคิดวิเคราะห์, การวางแผน, การสื่อสาร, และการใช้เทคโนโลยี
ส่งเสริม เจตคติเชิงบวก ต่อการบริหารเวลาและการเรียนคณิตศาสตร์
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 11:24
กฤตไช สะพังเงิน โรงเรียนบ้านกุดฮู
ในบริบทของ โรงเรียนขยายโอกาสทางการศึกษา ที่อาจมีข้อจำกัดด้านทรัพยากร ความพร้อมของนักเรียน และความหลากหลายของผู้เรียน
???? ชื่อโมเดล:
ICE Model (Integrated Computing Education Model)
สำหรับระดับมัธยมต้น – โรงเรียนขยายโอกาส
???? แนวคิดหลัก:
“เรียนสนุก เรียนได้ เรียนเป็น”
เน้นการเรียนรู้แบบเข้าใจง่าย มีส่วนร่วม และเกิดจริง โดยไม่จำเป็นต้องมีคอมพิวเตอร์เยอะ
“แม้ไม่มีเครื่องมาก แต่ถ้าคิดเป็น ทำเป็น ปลอดภัย เป็น ก็เรียนคอมพิวเตอร์ได้อย่างมีคุณภาพ”
???? 6 ขั้นตอนการสอน (ปรับให้เหมาะกับ ม.ต้น / ขยายโอกาส)
1. เตรียมครูผ่านชุมชนนวัตกรรม
ครูในกลุ่มสาระฯ หรือเขตฯ ร่วมวางแผน สอนซ้อน แบ่งปันสื่อแบบง่ายๆ เช่น กิจกรรมกระดาษ, เทคนิคช่วยเด็กอ่อนอ่านออก
2. เริ่มด้วย Unplugged + แรงบันดาลใจจากชีวิตจริง
- เล่นเกม “ตามคำสั่งหุ่นยนต์” ด้วยการเดินบนพื้น
- วิเคราะห์ปัญหาใกล้ตัว เช่น “เพื่อนแกล้งกันในแชท”, “ทิ้งขยะไม่เป็นที่”
- ใช้ภาษาและตัวอย่างที่เข้าใจง่าย ใกล้ตัว
3. Flipped Learning (แบบง่าย)
- ใช้วิดีโอสั้น (3–5 นาที) จาก YouTube หรือ QR Code
- ดูในห้องสมุด หรือบนมือถือส่วนตัว (ถ้ามี)
- ครูสรุปสั้นๆ หน้าชั้นเรียน
4. Active Lab & ทำโครงงานง่ายๆ
- ทำงานกลุ่มละ 2–3 คน (สลับกันใช้เครื่อง)
- ใช้เครื่องมือง่าย: Scratch, Google Slides, Canva
- โครงงานตัวอย่าง:
• สร้างเกมทายคำศัพท์
• ออกแบบโปสเตอร์ “รู้ทันข่าวปลอม”
• ทำแผนที่ “ทางปลอดภัยจากบ้านถึงโรงเรียน” (ใช้ Flowchart)
5. แทรก Digital Literacy ทุกคาบ
- ถามท้ายคาบ: “ถ้าเจอข้อความชวนแชร์ ควรทำอย่างไร?”
- เล่นเกม “จริงหรือเท็จ” ด้วยกรณีศึกษา
- สอน “5 วิธีปลอดภัยในโลกออนไลน์” ด้วยเพลง/คำคล้องจอง
6. ประเมิน + สะท้อน + แสดงผลงาน
- ประเมินด้วย “ใบงาน + ผลงาน + พฤติกรรมการทำงานกลุ่ม”
- ให้ Feedback ด้วยคำชม เช่น “เก่งมากที่ลองใหม่!”
- จัด “มุมโชว์ผลงาน” ในห้องเรียน หรือหน้าเสา
- ใช้คำถามสะท้อนง่าย: “วันนี้ได้อะไร? ชอบอะไร? จะเอาไปใช้ไหม?”
✅ เคล็ดลับสำหรับโรงเรียนขยายโอกาส:
ใช้เครื่องมือฟรีทั้งหมด: Scratch, Google Suite, Canva, YouTube
ลดข้อความซับซ้อน: ใช้ภาพ ไอคอน เสียง แทนข้อความยาว
เน้นความสำเร็จเล็กๆ: ชมรายบุคคล แม้แค่ “กด Save ไฟล์ได้เอง”
ใช้เพื่อนช่วยเพื่อน: แต่งตั้ง “นักเรียนโค้ช” ที่เก่งแล้วช่วยสอนเพื่อน
เชื่อมโยงอาชีพ: บอกว่า “ทักษะนี้ใช้ทำอะไรได้บ้าง?” เช่น ทำเพจ, ออกแบบสติกเกอร์, ทำระบบแจ้งเตือน
???? สรุป:
ICE Model สำหรับ ม.ต้น (ขยายโอกาส) คือการ “เริ่มจากสิ่งที่มี ใช้ชีวิตจริงเป็นบทเรียน สร้างความมั่นใจทีละนิด แล้วเติบโตไปด้วยกัน”
ไม่เน้น “ทำได้เหมือนเด็กห้องเรียนดี” แต่เน้น “ทุกคนมีโอกาสเรียนรู้และสร้างสิ่งใหม่ได้”
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 11:28
นางศิรินทิพย์ โพธิ์ศรี โรงเรียนบ้านนาสมนึก
1. โมเดล "ครัวคณิตศาสตร์ฟอร์จูน"
กิจกรรม : พัฒนาทักษะการนับวัดในปริมาณมากคิดเชิงระบบผ่านกิจกรรมทำอาหารหลัก :
กิจกรรม :
ทำอาหารง่ายๆ เช่น ปั้นก้อนกลมจากแป้ง (นับจำนวนก้อน)
วัดส่วนผสมด้วยถ้วยตวง (เรียนรู้ปริมาณ "มาก-น้อย")
ใช้จินตคณิตนับขั้นตอนการทำ (เช่น "ตีไข่ 3 อีกครั้งแล้วใส่นม 2 โซฟา")
เอกสาร : ใบงานสูตรอาหารมีรูปภาพและช่องให้เติมตัวเลข (จาก KANG XUAN) การควบคุมอาหาร :
ดึงแนวคิดLemon8 (การสอนผ่านที่จำเป็น) + KANG XUAN (ฝึกเขียนตัวเลขและนับปริมาณ)
สร้างประสบการณ์ในธรรมะพร้อมกับสัมผัสวัตถุจริงและจินตคณิตนับในความคิดในขณะนั้นผลลัพธ์ที่สุสาน : ใบไม้เข้าใจค่าจำนวนภาพรวมของการดำเนินการ สร้างสมุนไพรดีต่อคณิตศาสตร์และเป็นกลาง
โดย: บุคคลทั่วไป
| 17/09 13:45
+ โพสต์การ์ด